2016年4月28日木曜日

2016年GWイベントについて

最初はブログ書く気がなかったんだけど、結構勘違いしてる人が多そうなので注意喚起も含めて書きます。

公式 ゴールデンウィークスペシャル 2016/04/27~2016/05/11
廃人はじめました 「ゴールデンウィークスペシャル!」メモ

「マジックドールレースで大量の一点買いのギャンブルは、システム上推奨しません」
理由は後述。
※管理人がイベントページからシステムを推測して書いています。もしかしたら勘違いしている可能性もあるので注意して下さい。

マジックドールレースの必要アデナの期待値は以下の表。
300~500がレート。
計算式:必要コイン ÷ (期待レート ÷ 10,000) * 同時購入予定数(1点買いか5点買いなど)
表はブログ資料にもあるので、レートなどの数字を変更したい場合はファイルをコピーするなどしてどうぞ。
名称
必要コイン
1点買い2.5点買い5点買い
300350400450500300350400450500300350400450500
星の腕力イヤリング1,200,00040M35M30M27M24M100M86M75M67M60M200M172M150M134M120M
星の敏捷イヤリング1,200,00040M35M30M27M24M100M86M75M67M60M200M172M150M134M120M
星の知識イヤリング1,200,00040M35M30M27M24M100M86M75M67M60M200M172M150M134M120M
月光の腕力ネックレス6,300,000210M180M158M140M126M525M450M394M350M315M1050M900M788M700M630M
月光の敏捷ネックレス6,300,000210M180M158M140M126M525M450M394M350M315M1050M900M788M700M630M
月光の知識ネックレス6,300,000210M180M158M140M126M525M450M394M350M315M1050M900M788M700M630M
ゼラチンキューブの体力ネックレス630,00021M18M16M14M13M53M45M40M35M32M105M90M79M70M63M
ゼラチンキューブの知恵ネックレス630,00021M18M16M14M13M53M45M40M35M32M105M90M79M70M63M
カボチャベルト3,600,000120M103M90M80M72M300M258M225M200M180M600M515M450M400M360M

そして一番の注意点は以下。
「レースに掛けられた総額から税金が差し引かれ、当選者のチケット購入比率から配当いたします。」
総額と当選者のチケット購入比率が重要。
かなり大げさな例を挙げる。
  • 前提
    • 購入者が2人(A、B)のみとする。
    • Aが1番のチケットを10,000枚(100M)の一点買い。
    • Bが2番のチケットを1枚(10K)の一点買い。
  • 1番が当選した場合
    • 10,000 + 1 = 10,001枚の合計(税金の控除もあるので実際にはさらに下がる)を10,000枚分のチケットで配当
    • チケット1枚あたりの配当 = 10,001 ÷ 10,000 = 1.0001 分のコイン。
  • 2番が当選した場合
    • 10,000 + 1 = 10,001枚の合計(税金の控除もあるので実際にはさらに下がる)を1枚分のチケットで配当
    • チケット1枚あたりの配当 = 10,001 ÷ 1 = 10,001 分のコイン。
  • 結論
    • 外したチケットがないと、1枚あたりの配当が少なくなる。
    • 一点買いは、的中した時に他の人が掛けていない場合はリターンが少なくなる。

つまり一点買いは、外すリスクの割にリターンが少ないということ。
一点買いで当たった時に配当が少ない(1枚あたり200以下)場合等は、外れたチケットが少なかったケース。
※実際に一点買いで配当が1枚あたり158の時があったという結果を聞いている。
他にも掛ける人がたくさんいれば一点買いもリスクとリターンが釣り合うが、掛ける人が少ない場合はリスクが大きくリターンが少ない。
逆に掛ける人がたくさんいる場合は、一点買いで大量にコインを入手できる可能性もある。

既に計算はいたるところで行われているので、期待値を知ってる人は多いと思う。
期待値が知れ渡ってからたぶん掛ける人が減ると思うが、人が減れば減るほど一点買いはリスクが大きくなる。
ぶっちゃけると、一点買いで外すリスク考えると5点買い(自分で外すチケット分のアデナも出す)して期待値通りの必要アデナで入手するのがお勧め。
そしてこの期待値通りのアデナ分の性能があるかというと・・・、価値観は人それぞれとしか言えない。

あと公式の返答も載せときます。

2016年4月11日月曜日

ステリニュ後の仕様の検証の途中経過その2

※2016/04/13 公式の魔法ダメージとMRの調査結果を追記
※2016/04/11 書き忘れてたけど検証チーム全体での内容です。一人で検証した結果ではありません。

途中経過その2

必要と思われるデータ量が膨大すぎて、検証がなかなか進みません。
想定外の変更点が多いのも辛いところです。
仕様の話は難しいそうとか思われるかもしれませんが、そういう考察は置いておいて条件を指定してもらえたらデータ取れるよって人がいると非常に助かります。


途中経過ということで、仮説だけ載せておきます。
仮説なので正反対に変わる可能性があることを理解した上で、読んでください。
一応古い情報はこの記事を参照。

  • 検証済みと判断した内容

    • 近接ダメージ
      • 計算式は変更なしが濃厚。
      • C = P:27~55 K:15 E:57~70 W:15 DE:15 Drk:? IL:? War:15
    • AC
      • AC = 10 - [Dex/3] - [Lv/c]
      • C = P:6 K:6 E:7 W:8 DE:6 Drk:6 IL:8 War:6
    • 魔法追加ダメージ
      • C = P:? K:? E:? W:15 DE:? Drk:56~75 IL:30 War:?
      • 魔法ダメージへの影響は不明。検証中。
    • 魔法命中
      • C = P:? K:? E:16 W:8 DE:? Drk:? IL:? War:?
      • 魔法ダメージへの影響は不明。検証中。
    • 魔法クリティカル
      • リニュ前:基礎クリティカル率12% → リニュ後:基礎クリティカル率0%
      • C = P:? K:? E:30? W:2 DE:? Drk:? IL:? War:? 
        • エルフが確実に÷30か不明だが、それに近い数字なのは間違いない。
          エルフの魔法クリティカルはINT値次第だが1~6%程度。つまり誤差レベルということ。
      • 魔法武器のクリティカルは未検証。
      • エルフの弱体化がやばい・・・。DEX型にして弓打ってろってのがKR開発の意向なんだろうなぁ。あとは火エルフに対する調整の意味もかねている可能性が・・・。
    • ブルーポーション(青P)の回復量
      • 事前情報と変更なし
      • MAX(1,[(Wis-8)/2])+素WisB(1,2,5)
    • 装備やエンチャントで増えたWIS1毎の最大MP増加量
      • 純粋なWIS値/2
    • 確率魔法の仕様
    • ゲーム内の画面に表示されている情報
      • LV依存のみを除いたステータスとクラス固定の計算結果が表示されている。
        • 理由は、MBがウィザードとエルフで同INTでも表示されている数字が違うこと。
      • 画面に表示されている数字は、ほぼ事前情報通りの計算式となっている。
        • 繰り返しだがLV依存のクラスボーナスは除く。
  • 検証中

    • 命中について
      • 現在の詳細は廃人はじめました ステリニュ後の命中ボーナス云々を参照。
      • 概要
        • 対PC・NPC共に、最低命中は0%、最大命中は100%
        • 命中のクラスボーナス
          • P:8 K:6 E:10 W:12 DE:6 Drk:10 IL:10 War:6
          • 推測だがドラゴンナイトのクラスボーナスが10なのは、フィアーを含めてステリニュでの強化による調整ではないかと考えている。
            つまりDRKのSTR強化によるダメージの恩恵が大きすぎるので、命中で調整した結果ではないかと。
        • 式はリニュ前と違うのはほぼ確定だが、詳細は不明。
          • リニュ前のダイスによる結果かどうかも不明。
          • UD・MI・フィアーの効果も詳細不明。
          • 命中率は直線のグラフにはならない。
          • 命中1=命中率n%ではないということ。
    • 魔法ダメージの計算式
      • 式自体に大きな変更有り。
      • 2016/05/03追記 最新の情報はあめゆじゅとてちて賢者 魔法ダメージ計算式(暫定)を参照。
      • 確定していること
      • 想定してること
        • INT+βでの魔法ダメージの変化量は3/32で変化なしと思われる。
          • 防御側WISによるダメージの変化ではっきりしていない。
        • ダメージ変化量とは別で、INTとWISがダメージの式に影響している。
        • MRによる変化
          • ほぼ確実にリニュ前と違う。
            低MR時のダメージは確実におかしい。
            高MR時のダメージは不明。
          • MRの軽減率はMR100で50%軽減ではなく、もう少し大きい。
            これは勘違いの可能性有り。
        • 事前情報のデータよりは、ダメージは減る可能性大。
          • リニュ前と比較して増えるのか減るのかは不明。
            全ては式を確定させないとわからない。
      • 検証中
        • 攻撃側INT+βと防御側WISの関係
          • 防御側クラスが影響している可能性あり。詳細不明。
        • 防御側クラス・LVによるダメージの変化の有無。
        • 魔法追加ダメージの影響
          • MRの影響を受けるのかどうか不明。一応公式からは影響は受けないと回答があったが、式が大きく変わっているので詳細不明。
        • MRのダメージ減衰率の式
      • バグか仕様か不明な点
        • 防御側のMRが増加するとダメージが増える箇所がある。
        • 公式へ質問した結果、公式の調査結果が公表。
          公式の調査結果でも同様の現象有り。
    • グレーターヒールの回復量
      • WIZ LV53・INT18 283回の平均148.69 リニュ前の計算式:146
      • ELF LV80・INT35 202回の平均166.17 リニュ前の計算式:162
      • 変更点がほぼ見られない。
      • 仕様変更したと公式の発表はあるが、何が変わったのか不明。
      • もっとデータ取って検証する必要があるが、他の作業が忙しく予定は不明。
    • ハウルのダメージ
      • 約9~10。スライムに9回必要なのは確認済み。