2015年9月26日土曜日

攻撃ダメージ計算式でのDRの影響

※9/28 アーマーブレイクとアバターを含めたパターンの検証中です。

動画は撮影が済んでいるので、データと式の検証が終了次第、記事を修正します。

9/29 やる気が微妙になってきたので結論だけ先に書いときます。 

((武器のランダムダメージ * Whit + 属性打撃 ) * DB + PC追加打撃)*AB +スキルダメージ(クラッシュ・アバター)- DR) * BS・BM・EF・フューリー
MDウェアウルフ・クラスタシアンの追加ダメージはスキルダメージ。


DRの影響が「最終ダメージ - DR」ではないとの情報提供があったので、色々検証してみた結果です。

  • 結論

    • ((武器のランダムダメージ * Whit + 属性打撃 ) * DB + PC追加打撃 + スキルダメージ(クラッシュ等) - DR ) * BS・BM・EF・フューリー

      • Whit(双剣のダブルヒット)は、武器毎に設定されている確率で2倍
      • DB(ダブルブレイク)は、1/3(33.33)%で2倍
      • BS(バーニングスピリッツ)は、1/3(33.33)%、BM(ブレイブメンタル)は40%、EF(エレメンタルファイアー)は40%で1.5倍
      • フューリーは1.5%(クラッシュ15%*10%)で2倍
        • フューリーは、クラッシュのみのダメージが2倍になるのではなくダメージ全体が2倍になる
      • Whit・DB・BS・BM・EF・フューリーは、適用できないケースの場合は「1」となる
      • 武器のクリティカル(SOFを含む)は、武器のランダムダメージが最大値となるだけであり、式には影響はない
      • 武器のランダムダメージは、損傷・エンチャント(強化値、BW・SF等)・武器の追加ダメージを全て含み最低1
      • 乗算が行われた時に小数点が発生した場合は、切り捨てが行われることに注意
    • DRの計算位置が、BS・BM・EF・フューリーの前であることに注意
    • DBの計算位置に注意
    • シミュレータの状況
      • ELF.COM.BATは上記の式で計算されているので、正しい結果を得られる
      • 他のシミュレータは、途中の計算式を確認することが不明なので未調査

根拠は色々あるので、それを以下で示していきます。

2015年9月25日金曜日

赤き戦場を2PCで消化する方法

※2016/1/29 2016/1/27の赤き戦場のアップデートについて追記

※2016/1/27に赤き戦場がアップデートされました。

公式 アップデートのお知らせ(1月27日)
入場券の消費タイミングが変更されて、控えエリアへ移動時に消費されるようになっています。
注意して下さい。




赤き戦場を2PCで消化して、必ず一つは勝利の報酬を貰う方法です。

動画を見てもらうのが一番わかり易いと思います。
この動画は仮想PCを利用した2PCでプレイしています。


  • 用意するもの

    • 2PCの環境(仮想PCを使用した2PCはこの記事を参照)
    • 2つのアカウント
    • それぞれのアカウントに同LV帯のキャラ
    • 赤き戦場の入場券
  • マッチングの確認ポイント

    • 「対戦相手を探しました。戦場に入場しますか? YES NO」のメッセージが2つの画面に同時に表示される
      • 表示タイミングがずれているなら、ここでNOを選択してもう一度申請をやり直す
      • このタイミングでのやり直しが一番手間がかからないので、不安ならここでのやり直しを推奨
    • 両方でYESを押し、同時に控えエリアに飛ばされる
    • 控えエリアで同一マップに飛ぶ
      • PTを組んでいる場合
        • マップを開いて2PCのPTキャラの位置が表示される
          • 初期位置同士だと表示されないので、お互い中央に寄る必要がある
          • 動画だと10秒~17秒の箇所
      • PTを組んでいない場合
        • 控えエリアで青赤が2PCでそれぞれ違う
        • 残り時間のカウントが同時である
        • 叫びが(「!」コマンドでのチャット)お互いに通る

2015年9月23日水曜日

ダイスロール結果の生成ツール

管理人の作成物その8

ダイスロール結果計算
https://9c446ce03af174062ee28a8813a6b5e5efc88f2a-www.googledrive.com/host/0B2rsvtkrGAF4NGhHYm1UTG5OcTg/DiceRollResultCalc.html

ダイスロール結果を計算して表示するページを作成しました。
初期表示はサンプルとしてサンバーストのダイス値にしています。
色々手間を省いているのでエラーチェックとかはしていません。手動で確認をお願いします。

2015年9月22日火曜日

ヘルファイア(DKFBの発動魔法)のクリティカル率の検証結果

※10/7 特殊仕様に対PCの場合のみの追記

デスナイトフレイムブレードの発動魔法であるヘルファイアのクリティカル率の検証結果です。


  • ヘルファイア(DKFBの発動魔法)の仕様

    • 発動率
      • 基本値1% + 強化値%
    • ダメージ
      • 火属性
      • 基礎平均ダメージ88(16D5+40)
      • 最低ダメージ56
      • 最高ダメージ120
      • ※ちなみにヘルファイアのダメージ部分はサンバと同じです。
    • クリティカル率
      • 12%
        • 推測の範囲を出ていない。
      • クリティカルは全クラスある
    • ディレイ
      • 0.5秒
      • ヘルファイアは、魔法が発動してからダメージが発生するまでにタイムラグがあるタイプの魔法
    • 他魔法武器の魔法との干渉
      • 干渉あり
    • 特殊仕様
      • イレースマジックを打ち消す。
      • 対PCの場合はヘルファイアでHPを0にできない。ヘルファイアのダメージでHPが0以下になる場合は、必ず1になる。
        • 対NPCはHP0に出来る。
    • クリティカル率については、今回の検証結果などから魔法&クラスに関係なく全て12%固定と推測している。
      • クリティカルの発生の有無は、魔法毎に異なる。

2015年9月20日日曜日

確率を算出する為のデータ量の信頼性

※2016/03/27 成功確率n%、試行回数m回の場合に1回も発生しない確率について追記
※10/9 99.9%、99.99%信頼区間を追加
※9/21 動画を追記、データのばらつきを示す表を更新

確率を算出する為のデータ量の信頼性について、教えてもらったんでまとめです。
確率を算出する為なので、特定の動作の有り無しを判別する場合などはもっと少ないデータ量でも大丈夫な場合もあります。
また、確率が1%等の低確率の場合は1,000回程度では収束せず、最低でも10,000回以上は必要です。
※特定の結果(アインハザードの祝福の効果を調査する場合等)を得るためのデータを集める場合とはまた別です。

一覧表はブログ資料のシート「確率と信頼区間」「成功確率n%、試行回数m回の場合に1回も発生しない確率」を参照して下さい。

  • 必要なデータ量

    • 仮説の元としての参考程度になるデータ(95%~99%信頼区間±5%)は、400回~700回
    • 最低限の信頼性のあるデータ95%信頼区間±3%)は、1,000回
    • かなり信頼性の高いデータ(95%信頼区間±1%)は、10,000回
    • ほぼ確実なデータ(99%信頼区間±1%)といえるのは、17,000回
    • 逆に言えば100回程度のデータは、データとしては信頼性が低く参考程度にしかならない。
    • ±5%~±1%の誤差を許容できるかどうかでも大きく変わる。
      • 結果が50%の場合は、±1%は49%~51%、±5%は45%~55%。
      • 結果が10%の場合は、±1%は9%~11%、±5%は5%~15%。
      • 結果が1%の場合は、±1%は0%~2%。
      • 95%信頼区間:基準値からの±5%は384回、±3%は1,067回、±1.5%は4,268回、±1%は9,604回
        99%信頼区間:基準値からの±5%は665回、±3%は1,849回、±1.5%は7,396回、±1%は16,641回
    • ※作業量の問題があるので、収束した信頼性の高いデータが必要な場合と、仮説をある程度補強できる程度のデータがあればいい場合で、ケースバイケースで考える必要がある。
  • 成功確率n%、試行回数m回の場合に1回も発生しない確率

    • 一部抜粋
      0.5%1.0%1.5%2.0%
      1001 / 21 / 31 / 51 / 8
      1501 / 31 / 51 / 101 / 21
      2001 / 31 / 81 / 211 / 57
      2501 / 41 / 131 / 441 / 157
      3001 / 51 / 211 / 941 / 429
      3501 / 61 / 341 / 1991 / 1,178
      4001 / 81 / 561 / 4231 / 3,233
      4501 / 101 / 931 / 8991 / 8,877
      5001 / 131 / 1531 / 1,9141 / 24,376
      6001 / 211 / 4161 / 8,6751 / 183,804
      7001 / 341 / 1,1361 / 39,3231 / 100万以上
    • ざっとした数字
      1. 700回: 2%未満が確定、1%がありえなくはないが0%としていい
      2. 450(458)回: 2%未満がほぼ確定、1%未満としていい、0%採用するならこれぐらいが最低回数?
      3. 300回: 1%だと21回に一度は起き得る数字となるので、0%確定は微妙。2%未満は採用可能。0~1%としては採用可能ぐらい?
      4. 200回: 2%でも57回に一度は起き得る数字なので、0%は確定できない。2%未満としてぎりぎり採用可能ぐらい。

2015年9月14日月曜日

更新:レイドマニュアル

属性耐性の仕様が判明したことによる修正。
属性耐性の仕様についてはこの記事を参照。
  • 係数ではなく%軽減なので、その仕様に合わせて内容を修正、係数の記述を削除。
  • 係数という仕様が廃止されているので、注意が必要。
右サイドバーの作成物のリンクか、この記事のどちらかからどうぞ。

2015年9月13日日曜日

属性耐性の仕様

※9/14 式の表記修正(結果には影響ない)

2015/09/12時点の属性耐性の仕様についての検証結果です。

検証結果

属性耐性は画面の表示上の%で軽減計算される。
100%以上は効果なし。
属性軽減は物理・魔法ともに同仕様。
※属性係数という仕様は廃止された。
属性耐性(%)1009080706050403020100-10-20-30-40-50-60-70-80-90-100
属性3段0011223344556677889910
属性4段001223445677899101111121314
属性5段001234567899101112131415161718
バーニングウェポン0011233445667789910101112
ストームショット0011233445667789910101112
主な属性耐性の装備・エンチャントの一覧
属性耐性主な装備・エンチャント
5%古代闘士のガーダー、各種属性グローブ、各種外套、オリムマント(水のみ)
10%料理、旅人たちのブーツ、グロリアスディケイドシールド、属性5段回強化済みの課金TS、各種新生のベルト、エルフの精霊魔法レジストエレメント(20分)
20%各種軍王の属性リング
30%各種属性リング、各種竜牙のリング、コンフラックスガーダー、クレイエンチャント、サエルエンチャントグンターエンチャント
40%
50%各竜鎧、各竜の血痕(アンタラスの血痕は水耐性、パプリオンの血痕は風耐性、リンドビオルの血痕は火耐性)、エルフの精霊魔法エレメンタルプロテクション(選択属性のみ、64秒)
魔法ダメージ式:FLOOR(基礎ダメージ*ROUNDDOWN(1+3/32*(INT+β-12)-属性耐性%,2))*MRの効果
属性物理ダメージ式:FLOOR(基礎ダメージ*(1-属性耐性%))
※魔法のダメージ計算の詳細はこの記事を参照。

・注意事項
検証はPC→PCで行ったため、NPC→PC、PC→NPCの仕様が上記の通りになっているというソースは示すことができない。
ただし、ギルタスの隕石ダメージが属性耐性100(係数30)と属性耐性110(係数32)で変化なしとの報告がある。
以上の報告と検証結果から、管理人はPC・NPC関係なく属性係数の仕様が廃止され%軽減になったという説を採用するものとする。
また属性の物理は、「属性ダメージ = INT12固定のMR無視の魔法」として魔法と同じ計算式で計算可能。
猫気質なリネ記録 [総合] 属性ダメージと属性耐性

上記の結果になりました。
また属性耐性とは直接関係ないですが、この検証中に以下の仕様も確定しました。
  ドラゴンナイトのマグマアローは、火属性で基礎ダメージ20固定(ダイスは0D0+20、20D1+0等)。
以下検証方法と結果を記述していきます。

2015年9月11日金曜日

NPCの属性耐性の検証方法

NPCの属性耐性の検証方法についてです。
属性耐性の仕様についてはこの記事を参照して下さい。
具体的にどういう方法で検証できるかを考察しています。
とりあえず、デバフ無しの状態&属性1段~3段の武器で検証できる範囲で考えています。

もっと簡単な方法や他の方法などあれば、ぜひ教えて下さい。
例えば属性耐性検証専用武器ではなく、一般的かつ属性がついていて安価に入手できる武器があると検証も非常にやりやすくなります。
後、ウィークネス以外で最終ダメージを減らす方法があれば、ぜひ教えて下さい。
※損傷とマイナス強化は、最終ダメージに影響を与えないので属性耐性の検証には使えません。詳細はこの記事を参照して下さい。
他のケースの計算と考察については、要望があればその時に考えます。


簡単な属性耐性の確認であれば、属性1段と2段の武器で可能ではないかと思います。
それも4パターンで切り分け出来るので、作業量的にもある程度バランスとれているのではないかと。
※4パターン毎にダメージモーションの有無で以下の表に当てはめる

No
パターン
属性耐性軽減(%)

3段

4段

5段
123456
1

67~1000~10~20~2
2

34~661~32~43~5
3


1~333~44~66~8
4



-99~05~97~139~17
5




-100~-10010~1014~1418~18

2015年9月10日木曜日

損傷の仕様

※9/10 武器のエンチャント値とSTRの追加打撃がマイナスの場合について、セキュリティエンチャントについて追記

2015/09/10時点の損傷の仕様

  • 損傷の最大値

    • 強化値 + 5
    • 強化値が0の場合は損傷最大値が5、強化値が7の場合は損傷最大値が12
  • ダメージ計算式

    • MAX(武器の性能(1~SMALL/BIGのダイス値) + 武器の追加打撃 + 武器のエンチャント値(HW、BW、SF込) - 損傷値, 1) + 武器の属性打撃 + その他の追加打撃(STR追加打撃等)
    • 損傷値によって武器のダメージがマイナスや0になることはなく、最低値が1となる。
      • ただし、最低値が1になるのは武器のダメージ部分のみ。
      • 武器のエンチャント値がマイナスの場合も上記の式の通りとなり、武器のダメージ部分が0以下になれば最低値の1になる。
        • CDAIを使用すれば強化値が-1以下の武器は作成できる。
    • 属性打撃は損傷値とは無関係。
    • その他の追加打撃も損傷値とは無関係。
      • STR8~10で追加打撃がマイナスの場合は、最終ダメージからマイナスになる。
      • つまりSTRの追加打撃のマイナスは、属性打撃も減らす。
    • 最終ダメージがマイナスになるかどうかは判定不能。ダメージ0以下はダメージモーションが出ずHPに変動がないため。
      • 最終ダメージがマイナスだとしても意味は無いので、0になるという仕様として問題ないはず。

2015年9月7日月曜日

2015/09/06 戦争の動画

2015/09/06のデポロジューサーバーの戦争動画です。
主戦場 ギラン。途中少しだけケント。

等倍速と2倍速の動画両方上げてます。
お好きな方を。
再生速度の変更はこの記事見てください。
さっと見たいなら2倍速動画を再生速度変更で2倍速にすれば、計4倍速で見れます。

2015年9月6日日曜日

ドラゴンの仕様検証(途中経過)

※9/14 DRの検証は仕様が不明確な点が多々有り、現時点では有効な仮説は立てられないのでこの記事は参考程度にして下さい。
※9/8 損傷の仕様を修正

ドラゴンレイドのドラゴンの仕様の検証をやってみました。
当初の予想と違っていたため、時間切れで詳細な確認が出来ませんでした。
詳細な検証は、また後日に行う予定です。

中途半端ではっきりした仕様が判明したわけではありませんが、ある程度わかったことがあります。

2015年9月2日水曜日

分間ダメージの計算式に必要な要素

※この記事は未完成なので追記・修正が発生します。ご注意下さい。
※10/5 魔法ダメージの計算式を修正
※9/14 属性耐性の仕様判明による修正、魔法ダメージの計算に魔法追加ダメージの項目追加
※9/2 各項目の計算式追加、細かい表記修正

分間ダメージの計算式に必要な要素です。
ある程度の将来のアップデート(ステータスリニューアルを含む)を含めた、全ての項目を並べる予定です。
最終的には、この記事を見れば分間ダメージの計算に必要な事は全て載っているというところを目指したいです。
必要な計算式もできるだけ載せていきたいと思います。
間違えている箇所、抜けている箇所・項目、載せて欲しい項目、疑問点などはぜひ教えて下さい。
ソースの有無が気になるなら、その旨を指摘してもらったら分かる範囲で追記していきます。