※2016/04/13 調査中の最新の内容はこの記事を参照。
※2016/03/29 現在仕様の調査中です。
事前情報とは実装されている仕様が大きく異なります。この記事の内容は、現時点では実装されている仕様とは大部分が異なるので注意して下さい。
※7/22 積載量とエリクサーについて追記
KRで2015/04/01に実装された、ステータスリニューアルの仕様です。
ちなみに管理人は、JPには2015年内にステータスリニューアルは来ないと思ってます。
新情報や指摘などがあれば、コメントや連絡フォームからお願いします。
※2016/03/09、2016/03/14追記
JP公式の事前発表は以下。
公式 アップデートのご案内(3月16日)
公式 アップデート「永遠の命」 2016/03/16
公式 ステータスリニューアル|アップデート「永遠の命」
ステータスリニューアルについては以下を参考にして下さい。
KR公式ステータスシミュレーター
月下独酌-Lineage News Blog- KR ステータスリニューアル公知 (公式 2015年04月02日
月下独酌-Lineage News Blog- KR ステータスリニューアル (公式 2015年04月03日
月下独酌-Lineage News Blog- KR 新ステータス考察 (INV 2015年04月08日
おーぷん2ちゃんねる Lineage雑談総合スレッド Part1 -
管理人作成のステータスリニュアル資料は右サイドバーの作成物のリンクか、この記事のどちらかからどうぞ。
資料からの抜粋の記事ですが、ステリニュ関連の記事一覧です。
ステータスリニューアル前後の比較:STR その1
ステータスリニューアル前後の比較:STR その2
ステータスリニューアル前後の比較:STR その3
ステータスリニューアル前後の比較:DEX(エルフのみ)
ステータスリニューアル前後の比較:WIS
ステータスリニューアル後のHP
ステータスリニューアル後のMP
ステータスリニューアル前後の比較:STR・DEX1毎の分間ダメージ その1
ステータスリニューアル前後の比較:STR・DEX1毎の分間ダメージ その2
ステータスリニューアル前後の比較:STR・DEX1毎の分間ダメージ その3
ステータスリニューアル前後の比較:回復魔法
ステータスリニューアル前後の比較:攻撃魔法
ステータスリニューアル前後の比較:消耗品
ステータスリニューアル後の確率魔法の回避MR
ステータスリニューアル後の想定されるテンプレステータス(簡易)
変更点は多々有りますが、以下が重要そうなポイントです。
詳細は上記のリンク先か、ステータスリニュアル資料を確認して下さい。
用語
- 純粋ステ数値:エンチャントや装備等を含めない数値
- 合計ステ数値: エンチャントや装備等を全て含めた数値
前提
- ステータス以外の仕様は変更なしが前提。
- 攻撃魔法のダメージ計算、回復魔法の計算、魔法武器の仕様等。
- ステータスリニューアル前にゲートル実装がある。
- 月下独酌-Lineage News Blog- KR ゲートルスロット実装公知 (公式 2014年12月25日
- 月下独酌-Lineage News Blog- KR ドラゴンバレーアップデート(MRゲートル実装)公知 (公式 2015年01月14日
- KR公式Wiki ゲートル
- KRのサイトなのでChrome等の翻訳推奨
- ゲートルによってACとMRが底上げされる。
- MRゲートル AC-4、安全強化+4、強化値%のMR
- +5でAC-9・MR+5、+7でAC-11・MR+7
- MRゲートルが基礎MR2+強化値%という話があるが、その情報元は月下独酌-Lineage News Blog- KR MRゲートルと命中 (HERA 2015年01月17日と思われる。
- 管理人は上記の翻訳元のHERAの記事自体が間違えていると思う。
- 理由はこの記事以外に基礎MR+2という情報が無いこと。KR公式Wikiの方が正しい気がする。
ステータスの基礎
- 初期ステータスボーナスの廃止
- 初期ステータスが火力に無関係になるため、初期ステはCON or WIS型をベースに足りないステータスなどに振る。
- 目標LV時に火力に関係あるステータスの純粋値が、ボーナスの発生する25、35、45になるように初期ステータスを振る。
- 初期ステータスの上限
- 全クラス、全ステータスで上限が20固定に変更。
- 純粋ステータスボーナスの追加
- 各ステータスで純粋ステータスが25、35、45以上の時にボーナスが発生する。
- 純粋ステータスの最大値が35→45に変更
- クラス特性一覧
項目君主 ナイト エルフ ウィザード ダークエルフ ドラゴンナイト イリュージョニスト ウォリアー
リニュ後の計算式
c=クラス特性前 後 前 後 前 後 前 後 前 後 前 後 前 後 前 後 ポイント 8 9 4 4 7 8 16 12 10 7 6 9 10 4 STR 13 16 11 10 8 12 15 13 11 9 16 DEX 10 9 12 12 7 15 12 11 10 13 INT 10 9 8 12 12 14 11 11 10 12 10 CON 10 11 14 16 12 12 8 12 14 12 16 WIS 11 9 12 12 14 10 12 10 12 14 7 CHA 13 12 10 9 8 9 8 8 8 9 積載量 1000+[(Str+Con)/2]*100 近ダメ - 30 10 - 30 - 40 10 10 10 10 [Str/2-2]+[Lv/c]+素StrB(1,2,5) 近命中 4 3 5 8 6 3 4 5 3 [Str*2/3]+Lv+[Lv/c]+素StrB(1,2,5) 近クリ - 20 - 20 - 24 - 30 - 10 - 30 - 30 - 20 [{Str-30}/10]+[{Lv-50}/c]+素StrB(0,0,1) 遠ダメ - 40 - 40 10 - 80 - 20 - 40 - 80 - 40 [Dex/3]+[Lv/c]+素DexB(1,2,5) 遠命中 4 6 3 6 5 3 8 8 3 4 4 7 5 7 3 6 [Dex-10]+Lv+[Lv/c]+素DexB(1,2,5) 遠クリ - 30 - 40 - 16 - 50 - 20 - 40 - 50 - 40 [{Dex-30}/10]+[{Lv-50}/c]+素DexB(0,0,1) AC -[Dex/3]-[Lv/6] ER 6 4 6 10 4 5 9 4 [Dex/2]+[Lv/c] 魔ダメ - 40 - 40 - 30 - 10 - 40 - 40 - 25 - 40 [Int/5-2]+[Lv/c]+素IntB(1,2,5) 魔命中 - 20 - 100 - 16 - 8 - 24 - 18 - 12 - 100 [(Int-20)/3]+[Lv/c]+素IntB(1,2,5) 魔クリ - 80 - 100 - 30 - 2 - 30 - 70 - 20 - 100 [{Int-30}/5]+[{Lv-50}/c]+素IntB(0,0,1) MB 0 0 0 1 0 0 1 0 [Int/4]+c 消費MP MIN(30,[Int*2/3]) HP増CON24以下 11 16 9 6 10 12 8 16 1d2+{素Con-12}+c HP増CON25以上 1d2+[(素Con+1)/2]+c HPRmax [Con/2]+[Lv/20]+素ConB(1,2,5) HPPot [{Con-10}/10]+素ConB(0,1,3) MP増特性1 1 2/3 1.5 2 1.5 0.7 1.7 2/3 MP増最低:[[素Wis/5]*c1]+c2 MP増特性2 1 0 1 2 1 1 1 0 MP増最高:[[素Wis/3]*c1]+c2 MPR [Wis/5]+[Lv/40]+素WisB(1,2,5) 青P MAX(1,[(Wis-8)/2])+素WisB(1,2,5) MR 10 0 25 15 10 18 20 0 {Wis-10}*4+[Lv/2]+c
HP、MP増加率の変更
- HP・MPのLV毎の詳細な表はステータスリニュアル資料を参照。
- 戦士を除く前衛は概ねHP増加。ナイトは大きく上昇して、戦士と同値に変更。
- 後衛のHP、MPはステータス次第。
- HPのLVアップ時のアップ量増大は、12以上の時に1毎に上がる。
- MPのLVアップ時のアップ量増大は、WISが 3 or 5 の倍数の時に上がる。
- 例:15で上がる、16~17は変化なし、18で上がる、19は変化なし、20で上がる。
- ステータスリニューアル後のHP
ステータスリニューアル後のMP
各項目の計算式
- 一部の例外(MP消費軽減、ML)を除いて、上限なし。
- 各項目が以下に変更。計算項目事に小数点は切り捨て、負の数字は0置換(ACのみ例外)。
- リニュ前:テーブル式 + 初期ステータスボーナス + クラス特性
- リニュ後:計算式の結果 + 純粋ステ数値ボーナス + クラス特性
- 一部の項目
項目 内訳 内容 備考
近距離追加打撃合計STR数値 / 2 - 2 純粋STR数値ボーナス 25:1、35:1、45:3 LV / クラス特性 P:30、K:10、E:30、W:40、D:10、Dr:10、I:10、Wa:10
近距離命中合計STR数値 * 2 / 3 + LV
近距離命中にDEX値は無関係に変更。純粋STR数値ボーナス 25:1、35:1、45:3 LV / クラス特性 P:4、K:3、E:5、W:6、D:3、Dr:4、I:5、Wa:3
近距離クリティカル(合計STR数値 - 30) / 10 純粋STR数値ボーナス 25:0、35:0、45:1 (LV - 50) / クラス特性 P:30、K:10、E:30、W:40、D:10、Dr:10、I:10、Wa:10
遠距離追加打撃合計DEX数値 / 3 純粋DEX数値ボーナス 25:1、35:1、45:3 LV / クラス特性 P:40、K:40、E:10、W:80、D:20、Dr:40、I:80、Wa:40
遠距離命中合計DEX数値 - 10 + LV
遠距離命中にSTR値は無関係に変更。純粋DEX数値ボーナス 25:1、35:1、45:3 LV / クラス特性 P:6、K:6、E:3、W:8、D:4、Dr:7、I:8、Wa:6
遠距離クリティカル(合計DEX数値 -30) / 10 純粋DEX数値ボーナス 25:0、35:0、45:1 (LV - 50) / クラス特性 P:30、K:40、E:16、W:50、D:20、Dr:40、I:50、Wa:40
AC10 基礎値 -(レベル / 6) -(合計DEX数値 / 3)
MR(合計WIS数値 - 10) * 4 LV / 2 クラス特性 P:10、K:0、E:25、W:15、D:10、Dr:18、I:20、Wa:0
ER合計DEX数値 / 2 LV / クラス特性 P:6、K:4、E:6、W:10、D:4、Dr:5、I:9、Wa:4 MP消費軽減% 合計INT数値 * 2 / 3 最大30%
魔法ダメージ合計INT数値 / 5 - 2
MRの影響を受けないらしい。ソースは不明。
今のところ管理人の資料は、MRの影響なしの最終ダメージに追加という形の仕様を選択。純粋INT数値ボーナス 25:1、35:1、45:3 LV / クラス特性 P:40、K:40、E:30、W:10、D:40、Dr:40、I:25、Wa:40
魔法命中(合計INT数値 - 20) / 3 純粋INT数値ボーナス 25:1、35:1、45:3 LV / クラス特性 P:20、K:100、E:16、W:8、D:24、Dr:18、I:12、Wa:100
魔法クリティカル12% 基礎値 (合計INT数値 - 30) / 5 純粋INT数値ボーナス 25:0、35:0、45:1 (LV - 50) / クラス特性 P:80、K:100、E:30、W:2、D:30、Dr:70、I:20、Wa:100
POT回復量アップ%(CON - 10) / 10 純粋CON数値ボーナス 25:0、35:1、45:3
MP消費軽減
- 適用対象が一般魔法・K技術のみ → 一般・精霊・闇精霊・幻術魔法・K技術に変更
- 対象外はP魔法・Wa技術
- たぶんK技術も適用対象のままのはず。ソースはないが対象外にされたという情報もない。
- 軽減値の魔法LVによる最大値(魔法LV-1)がなくなり%で固定
- 例えば30%軽減ならNヒールが4→3、メテオが60→42
- ソースとなるKRの動画 https://www.youtube.com/watch?v=RquMXrm5EcY
- 開始時のMP消費はBA・BW:15になっているが、これは武器がマナスタッフであるためINTが45になっていなかったためと思われる。
- 13秒時点で武器をホーリーヘドロンに変更して、以後のMP消費は30%軽減のBW:14、BSK:21、GH:14、I2H:21、DIG:49になっている。
魔法追加ダメージ
- MRの影響を受けないと公式の発表有り。
- 適用範囲が何処までかは詳細不明。
昨日お答え致しましたINTによる魔法ダメージについてですが、訂正させていただきます。魔法ダメージ+の効果はMR減算の対象外のようでした。しかし実ダメージに最終的に加算されるみたいであまり大きな効果は出ないようです。…オークスタッフかな?— リネージュ公式 (@Lineage_Japan) 2016年3月15日
- 魔法ダメージが魔法武器の発動魔法に影響があるのか不明。
魔法命中
魔法命中とは攻撃魔法の場合は、対象のMRをその数値分減らす効果がある。リニュ前は初期ステータスボーナスにしか魔法命中が無く、その数字も 1 or 2 だったためほぼ無意味に近かった。リニュ後はINT値の計算式になったことで、高INTでの魔法命中によるMR減少が火力に大きく影響する。- 詳細不明。
確率魔法にのみ影響する可能性あり。
攻撃魔法には影響なしの可能性あり。一般魔法の成功確率が下がりまくっててびっくりなさるかもしれませんが、ステータス強化の分差し引きちょっとプラスになる程度の調整のようです。(川)— リネージュ公式 (@Lineage_Japan) 2016年3月14日 - TUも魔法命中の影響はあるが、計算式が他の確率魔法と違う可能性もある。詳しい内容はご案内いたしかねますが、係数による上昇率と最大成功率が若干下がるようですが、最低確率は底上げされる感じでした。 https://t.co/jiYLAyCAfp— リネージュ公式 (@Lineage_Japan) 2016年3月14日
魔法の威力
- 回復魔法
- 低INT時はリニュ後がアップ。INT25~36辺りはリニュ前がMP効率が高い。INT40を超えるぐらいでリニュ後がMP効率が高くなる。
- INT50以上のMP効率は大幅アップ。
- ステータスリニューアル前後の比較:回復魔法
- 攻撃魔法
- MP効率はどのINT値でもリニュ後が上。
- INT45以上のMP効率は大幅アップ。
- ステータスリニューアル前後の比較:攻撃魔法
クリティカル
- 近距離、遠距離、魔法でクリティカルが発生する。
- ステータス値でクリティカル率はアップするが、ほとんど誤差に近い数値になってしまう?
- 魔法クリティカルはまた別。
- クリティカルは武器の最大値(魔法はダメージ1.5倍)なので、武器毎に差が出るためクラス間の簡易的な比較は不可能。
- 魔法のクリティカルは魔法LV6以下の単体魔法とDIGのみで変更はないと思われる。明確なソースは無し。
- 2016/03/09追記
JP公式の発表によると、キーリンクのクリティカルは1.25倍。(公式から返答有り。確定)いただいたものはアップデートのご案内にほとんど記載が行われておりますので、5番のみお答えします。web版でも10連続プレイは可能です。というか、表示内容が同じです。 https://t.co/k6iqPeTT8Y— リネージュ公式 (@Lineage_Japan) 2016年3月14日
積載量
- 上限が5400→なしに変更。
- STRとCONで、積載量に対する増加量が同じに変更。
- STR + CON の2毎に+100。
- (STR + CON) / 2 で小数点を切り捨てるため、2毎に積載量が増える。
- 画面上の表示も%表示がなくなり、「積載量 / 最大積載量」に変更。
- 積載量に関係する装備・エンチャントも全て%から、特定値の増加に変更。
- タイタンベルトも最大積載量固定値 → 積載量+1500に変更。
- タイタンベルトが全クラス装備可能に変更されたのは2015/05/27。
- 月下独酌-Lineage News Blog- KR クラスケア2次アップデート他 (公式 2015年05月27日
- POT関係も同時に重量変更。
- 回復系は微減、バフ系は微増、WIZP・青Pは大幅減。
- ステータスリニューアル前後の比較:消耗品
エリクサー
- 最大5個まで使用可能。
- LV50で1個目、LV55で2個目、LV60で3個目、LV65で4個目、LV70で5個目が使用可能。
近遠距離ダメージの簡易比較
- 近距離(K・D・Dr・WaのLV毎のクラス特性は変更なし、P・W・火EはLV毎のクラス特性の追加で火力アップ)
- リニュ前(以下の数字は初期ステータスボーナスを含めていない)
- STR35で追加打撃12
- STR39で追加打撃13
- STR50で追加打撃17
- リニュ後(以下の数字は純粋STR数値ボーナス込)
- STR35(素STR30とFE:STRで5)で追加打撃16
- STR40(素STR35とFE:STRで5)で追加打撃20
- STR50(素STR35とエンチャント+防具で15)で追加打撃25
- STR50(素STR45とFE:STRで5)で追加打撃28
- STR60(素STR45とエンチャント+防具で15)で追加打撃33
- 遠距離(EのLV毎のクラス特性は変更なし)
- リニュ前(以下の数字は初期ステータスボーナスを含めていない)
- DEX17で追加打撃3
- DEX23で追加打撃5
- DEX36で追加打撃10
- DEX50で追加打撃15
- リニュ後(以下の数字は純粋DEX数値ボーナス込)
- DEX17(素DEX12とFE:DEXで5)で追加打撃5
- DEX23(素DEX18とFE:DEXで5)で追加打撃7
- DEX30(素DEX25とFE:DEXで5)で追加打撃11
- DEX50(素DEX45とFE:DEXで5)で追加打撃21
- DEX60(素DEX45とエンチャント+防具で15)で追加打撃26
- ステータスリニューアル前後の比較:STR その1
ステータスリニューアル前後の比較:STR その2
ステータスリニューアル前後の比較:STR その3
ステータスリニューアル前後の比較:DEX(エルフのみ)
ステータスリニューアル前後の比較:STR・DEX1毎の分間ダメージ その1
ステータスリニューアル前後の比較:STR・DEX1毎の分間ダメージ その2
ステータスリニューアル前後の比較:STR・DEX1毎の分間ダメージ その3
管理人の疑問点
- 魔法追加ダメージが魔法武器の発動魔法にどう影響があるのか不明。
- 魔法追加ダメージはMRの影響を受けないらしい。ソースは不明。
- MRの影響を受けないとなると、既存とは違う計算方法になるので、どう影響するかは実際に実験しないとわからない。
- ただ発動魔法は通常の攻撃魔法と同様の計算方法なので、ダメージ上昇の形で影響はあると推測してる。
- 魔法命中によるMR減少が魔法武器の発動魔法にどう影響があるのか不明。
- 魔法クリティカルのウィザードのクラス特性の数値がおかしい気がする。
- (LV-50)/2なのでLV80で+15%、LV85で+17%。
- LV80のINT45なら+19%。元の12%に加算すると31%になる。
- 高すぎる気がする。エルフが÷30だから、÷2じゃなくて÷20の記載ミスじゃないかと疑ってるけど、他にソースが無い。
- 基本クリティカルの12%が廃止になった可能性もあるけど、そうするとエルフの弱体がひどいからたぶんそれはないと思ってる。・・・ないよね?
- JPに適用されるまでは確認の方法が無いので、とりあえずこの仕様のまま資料作成予定。
- 疑問点などに関する情報あれば教えて下さい。
回復魔法ってクラス別の差は出てないん?(´・ω・`)
返信削除たぶんリニュ前と変化なしのはず。
削除クラス毎に倍率がある。