管理人の備忘録&TODO&知りたいこと&雑談。
この記事は、一切の告知なく追記・修正・変更されるので注意して下さい。
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予定は未定です。あんまり信用しないようにして下さい。
あの記事が良かったとかの感想ももらえると、管理人のやる気アップと新規ネタの参考になります。
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ゲーム関係の適当な記録
管理人(フィル)のゲーム関係の記録です。
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今はリネージュというゲームをやっています。先人達の知識と情報公開に感謝を。
記事が多くなってきたので、探したい事がある場合は右のサイドバーのブログ内検索をご利用下さい。
2020年1月1日水曜日
2016年9月23日金曜日
リネージュ引退のお知らせ
色々書いてますが、お知らせと管理人の独り言です。
題名が全てで、読む必要はありません。
リネージュに復帰してカノ鯖でキャラ作って、クラン入って、ボス狩り・レイドやって、ブログやって、デポ鯖に統合あって、検証やって、色々ありました。
非常に楽しい時間でした。
クランの仲間、検証チームの仲間、戦争同盟の仲間、Twitterのフォロワー、ブログの閲覧者、ニコ生の視聴者、などなど色んな人と交流がありました。
関わったすべての皆様にただ感謝を。
表題のとおりです。
すでにプレイ自体は2016年に入ってからは、ほぼやっていませんでした。
シーズン4のテストサーバーのときにちょっとやったぐらいです。
色々要因はあるんですが、一番大きな要因は「時間がない」です。
仕事が忙しくて平日は通勤時間ぐらいしかゲームができないため、スマホでできるゲームじゃないとやれなくなりました。
あとは最近の課金の方向性も一因ではあります。
私は課金というサービスに対する対価は絶対に必要で、どういう形式かは置いておいて画一的に否定するものではないというスタンスです。
その上で最近の課金の方向性は、私には合わなくなってきてると感じてます。
経験値文様は、時間を金で買うというシンプルな物で問題はないと思っています。
ガチャもまあOEが根底にある以上は、燃えて消えていくのでまだありかなと思ってます。
ただ課金耳・指輪、課金回復文様などの新規文様、新VIPサービスは、もう単純に金かけた分だけ強くなるという方向性が非常に強くでており、これは問題だと思っています。
引退する前からこの手の課金はありましたが、最近はキャラの強さに占める課金要素が大きくなりすぎてる気がします。
大事なことですが、こういう要素を一律に否定するのではなく「割合が大きくなりすぎてる」ということです。
ゲーム内で完結せずに金をかけた分だけ強くなるのが強さの殆どというのは、RPGというゲームを否定している気がします。
まあ、今の時代ゲームやってなくてもTwitterとかで関係を続けることはできるんで、これからも関係が続く人はよろしくお願いします。
Twitterは艦これがメインになるとは思いますが、クラン・検証チームのメンバーとは交流はすぐには途切れないのでリネの情報はこれからも触れていきます。
おそらくですがブログの更新は基本的に行いません。
情報が古くなっていくと思うので注意してください。
ブログの方はほとんどチェックしてないので、何かあればTwitterにお願いします。
題名が全てで、読む必要はありません。
リネージュに復帰してカノ鯖でキャラ作って、クラン入って、ボス狩り・レイドやって、ブログやって、デポ鯖に統合あって、検証やって、色々ありました。
非常に楽しい時間でした。
クランの仲間、検証チームの仲間、戦争同盟の仲間、Twitterのフォロワー、ブログの閲覧者、ニコ生の視聴者、などなど色んな人と交流がありました。
関わったすべての皆様にただ感謝を。
表題のとおりです。
すでにプレイ自体は2016年に入ってからは、ほぼやっていませんでした。
シーズン4のテストサーバーのときにちょっとやったぐらいです。
色々要因はあるんですが、一番大きな要因は「時間がない」です。
仕事が忙しくて平日は通勤時間ぐらいしかゲームができないため、スマホでできるゲームじゃないとやれなくなりました。
あとは最近の課金の方向性も一因ではあります。
私は課金というサービスに対する対価は絶対に必要で、どういう形式かは置いておいて画一的に否定するものではないというスタンスです。
その上で最近の課金の方向性は、私には合わなくなってきてると感じてます。
経験値文様は、時間を金で買うというシンプルな物で問題はないと思っています。
ガチャもまあOEが根底にある以上は、燃えて消えていくのでまだありかなと思ってます。
ただ課金耳・指輪、課金回復文様などの新規文様、新VIPサービスは、もう単純に金かけた分だけ強くなるという方向性が非常に強くでており、これは問題だと思っています。
引退する前からこの手の課金はありましたが、最近はキャラの強さに占める課金要素が大きくなりすぎてる気がします。
大事なことですが、こういう要素を一律に否定するのではなく「割合が大きくなりすぎてる」ということです。
ゲーム内で完結せずに金をかけた分だけ強くなるのが強さの殆どというのは、RPGというゲームを否定している気がします。
まあ、今の時代ゲームやってなくてもTwitterとかで関係を続けることはできるんで、これからも関係が続く人はよろしくお願いします。
Twitterは艦これがメインになるとは思いますが、クラン・検証チームのメンバーとは交流はすぐには途切れないのでリネの情報はこれからも触れていきます。
おそらくですがブログの更新は基本的に行いません。
情報が古くなっていくと思うので注意してください。
ブログの方はほとんどチェックしてないので、何かあればTwitterにお願いします。
2016年7月3日日曜日
テストサーバーでの経験値計測(2016/07/03版)
テストサーバーの細かいことは、例によって以下を参照。
廃人はじめました テストサーバー公開アレコレ
廃人はじめました クラウディア攻略アレコレ
廃人はじめました テ鯖第2回ミッション最短攻略法
クラウディア攻略のRTA動画はドラゴンナイトで1:22:24。
FIのNPCホーキンから古代の加護購入のRTA動画はドラゴンナイトで00:08:59。
こっちは経験値計測と経験値コンボがどういう理屈になってるか調べた。
結果はバグだらけで意味不明。
とりあえず公式に問い合わせてみるしかない。
廃人はじめました テストサーバー公開アレコレ
廃人はじめました クラウディア攻略アレコレ
廃人はじめました テ鯖第2回ミッション最短攻略法
クラウディア攻略のRTA動画はドラゴンナイトで1:22:24。
FIのNPCホーキンから古代の加護購入のRTA動画はドラゴンナイトで00:08:59。
こっちは経験値計測と経験値コンボがどういう理屈になってるか調べた。
結果はバグだらけで意味不明。
とりあえず公式に問い合わせてみるしかない。
- 話せる島(TI)の敵の経験値
- ドワのソードマンは2705(LV52 52*52+1=2705)
- おそらくJPオリジナル、イベント、初心者エリアを除く場所の敵の経験値は昔からの式の「LV*LV+1」で合っていると思われる。
モンスター図鑑でLVが判明するので、経験値もそこから計算できる。 - 初心者エリアの敵の経験値を計測
- キャラ作成時には700%の祝福が付くが、リスタすると何故か消えることを利用して祝福がない状態で計測。
- ニクス(トド?):350
- クラブマン(カニ):500
- 次に上記の経験値を元にコンボでの経験値を計測
- 以下クラブマンで測定
- 祝福100%+30%有りの状態でコンボ無し(ゲーム画面でExpComboエフェクト無し)
- 1150 (500 * 230% = 1150)
- 祝福100%+30%有りの状態でコンボ1回目(ゲーム画面では「ExpCombo+100%」表記)
- 5500 (500 * 1100%? = 5500)
- 祝福100%+30%有りの状態でコンボ2回目(ゲーム画面では「ExpCombo+110%」表記)
- 5500 (500 * 1100%? = 5500)
- 祝福100%+30%有りの状態でコンボ3回目(ゲーム画面では「ExpCombo+120%」表記)
- 5500 (500 * 1100%? = 5500)
- 以下ニクスで計測
- 祝福100%+30%有りの状態でコンボ無し(ゲーム画面でExpComboエフェクト無し)
- 805 (350 * 230% = 805)
- 祝福100%+30%有りの状態でコンボ1回目(ゲーム画面では「ExpCombo+100%」表記)
- 3850 (350 * 1100%? = 3805)
- 結果
- 意味不明。
- コンボ回数増えても経験値が増えていないということしかわからない。
- コンボ時の1100%になる理屈がさっぱりわからない。
- 大元の式が意味不明なので、祝福消化にどう影響してるかもよくわからない。
- 計測データ
結果 元 経験値差分結果 元 経験値差分 敵 状態 LV % LV % LV経験値 %経験値 総経験値 LV経験値 %経験値 総経験値 総経験値 結果LV 結果% クラブマン 祝福なし 1010.773510500 10,000 500 10,500 10,000 0 10,000 500 3 99.9991 ニクス 祝福なし 107.541510350 10,000 350 10,350 10,000 0 10,000 350 3 25.0005 クラブマン 祝福700%+経験値コンボ1回目 1114.0935105,500 14,641 859 15,500 10,000 0 10,000 5,500 8 56.9574 クラブマン 祝福700%+経験値コンボ2回目 123.37381114.09355,500 20,736 264 21,000 14,641 859 15,500 5,500 8 56.9574 クラブマン 祝福700%+経験値コンボ3回目 1273.6613123.37385,500 20,736 5,764 26,500 20,736 264 21,000 5,500 8 56.9573 ニクス 祝福700% 1017.345410805 10,000 805 10,805 10,000 0 10,000 805 5 10.0733 ニクス 祝福700%+経験値コンボ1回目 110.22971017.34543,850 14,641 14 14,655 10,000 805 10,805 3,850 7 85.4867
計測データの画像
2016年6月20日月曜日
2016/06/19 戦争の動画
2016/06/19のデポロジューサーバーの戦争動画です。
主戦場 ケント、OTの転戦の繰り返し。
等倍速と2倍速の動画両方上げてます。
お好きな方を。
再生速度の変更はこの記事見てください。
さっと見たいなら2倍速動画を再生速度変更で2倍速にすれば、計4倍速で見れます。
主戦場 ケント、OTの転戦の繰り返し。
等倍速と2倍速の動画両方上げてます。
お好きな方を。
再生速度の変更はこの記事見てください。
さっと見たいなら2倍速動画を再生速度変更で2倍速にすれば、計4倍速で見れます。
2016年6月13日月曜日
2016/06/12 戦争の動画
2016/06/12のデポロジューサーバーの戦争動画です。
主戦場 ギラン→ケント。
等倍速と2倍速の動画両方上げてます。
お好きな方を。
再生速度の変更はこの記事見てください。
さっと見たいなら2倍速動画を再生速度変更で2倍速にすれば、計4倍速で見れます。
主戦場 ギラン→ケント。
等倍速と2倍速の動画両方上げてます。
お好きな方を。
再生速度の変更はこの記事見てください。
さっと見たいなら2倍速動画を再生速度変更で2倍速にすれば、計4倍速で見れます。
2016年6月12日日曜日
爆弾イベの爆弾(CCクエのメテオワンドも同じ)のダメージについて
紅鳥さんと極楽蝶さんから、魔法追加ダメージが爆弾のダメージに追加されているという話が上がりました。
検証(ニコ生有り)した結果、魔法追加ダメージは爆弾のダメージに追加されます。
未検証で推測になってしまいますが、たぶん魔法命中も影響があると思います。
INT+βが12固定で計算される魔法なので、INT+β以外の要素の影響は受けるということです。
2016/06/12時点での魔法ダメージの近似値の計算式はあめゆじゅとてちて賢者 魔法ダメージ計算式(暫定)を参照して下さい。
結論としては
検証(ニコ生有り)した結果、魔法追加ダメージは爆弾のダメージに追加されます。
未検証で推測になってしまいますが、たぶん魔法命中も影響があると思います。
INT+βが12固定で計算される魔法なので、INT+β以外の要素の影響は受けるということです。
2016/06/12時点での魔法ダメージの近似値の計算式はあめゆじゅとてちて賢者 魔法ダメージ計算式(暫定)を参照して下さい。
結論としては
- 爆弾(CCクエのメテオワンドも同じ)はINT+β12固定計算の火属性魔法
- INT+β12固定計算なので追加SPは無関係
- 魔法ダメージはINT5毎、魔法命中はINT3毎、PSBは25:1/35:2/45:5
- 通常の魔法と同じで、INT+β以外の要素(魔法命中、魔法追加ダメージ)はダメージに影響がある
- 魔法命中は未検証なので推測
- INT+β12固定なので、防御側は火属性耐性でダメージの基礎部分は軽減できるが、魔法追加ダメージ分はDR以外では軽減できない
- 例1
- 攻撃側 INT10(PS:10、魔法追加ダメージ0)
- 防御側 火属性耐性100% DR0
- 受けるダメージは0
- 例2
- 攻撃側 INT42(PS:35、魔法追加ダメージ8)
- 防御側 火属性耐性100% DR1
- 受けるダメージは7
- 例3
- 攻撃側 INT50(PS:45、魔法追加ダメージ13)
- 防御側 火属性耐性100% DR5
- 受けるダメージは8
近似値の式は極楽蝶さんが出してくれているので、ダメージのデータが有れば出せます。
誰かがデータ取ってくれたら、計算することは可能です。
2016年5月30日月曜日
リネージュ半休止のお知らせ
現状のお知らせ。
2016年からリネージュのプレイ時間が激減して、現在は全くやっていません。
リアルの都合もあり、やる気が戻っても時間が取れない可能性が非常に高くなってきたので、長期の半休止状態になると思います。
完全に引退するつもりは今はありませんし、ブログも更新頻度は月1以下だと思いますがやる可能性はあります。
ひょっとしたら一旦引退する可能性もありますが・・・。
2016年からリネージュのプレイ時間が激減して、現在は全くやっていません。
リアルの都合もあり、やる気が戻っても時間が取れない可能性が非常に高くなってきたので、長期の半休止状態になると思います。
完全に引退するつもりは今はありませんし、ブログも更新頻度は月1以下だと思いますがやる可能性はあります。
ひょっとしたら一旦引退する可能性もありますが・・・。
- 一応やる可能性があること
- イベントの時に何か記事(経験値の計測?)を書く
- ステリニュ関係の記事の整理とかを、仕様が発覚したタイミングでやる
- リネの公式生放送があって、リアルの都合が付けばニコ生でミラー放送
2016年4月28日木曜日
2016年GWイベントについて
最初はブログ書く気がなかったんだけど、結構勘違いしてる人が多そうなので注意喚起も含めて書きます。
公式 ゴールデンウィークスペシャル 2016/04/27~2016/05/11
廃人はじめました 「ゴールデンウィークスペシャル!」メモ
「マジックドールレースで大量の一点買いのギャンブルは、システム上推奨しません」
理由は後述。
※管理人がイベントページからシステムを推測して書いています。もしかしたら勘違いしている可能性もあるので注意して下さい。
マジックドールレースの必要アデナの期待値は以下の表。
300~500がレート。
計算式:必要コイン ÷ (期待レート ÷ 10,000) * 同時購入予定数(1点買いか5点買いなど)
公式 ゴールデンウィークスペシャル 2016/04/27~2016/05/11
廃人はじめました 「ゴールデンウィークスペシャル!」メモ
「マジックドールレースで大量の一点買いのギャンブルは、システム上推奨しません」
理由は後述。
※管理人がイベントページからシステムを推測して書いています。もしかしたら勘違いしている可能性もあるので注意して下さい。
マジックドールレースの必要アデナの期待値は以下の表。
300~500がレート。
計算式:必要コイン ÷ (期待レート ÷ 10,000) * 同時購入予定数(1点買いか5点買いなど)
表はブログ資料にもあるので、レートなどの数字を変更したい場合はファイルをコピーするなどしてどうぞ。
そして一番の注意点は以下。
「レースに掛けられた総額から税金が差し引かれ、当選者のチケット購入比率から配当いたします。」
総額と当選者のチケット購入比率が重要。
かなり大げさな例を挙げる。
つまり一点買いは、外すリスクの割にリターンが少ないということ。
一点買いで当たった時に配当が少ない(1枚あたり200以下)場合等は、外れたチケットが少なかったケース。
※実際に一点買いで配当が1枚あたり158の時があったという結果を聞いている。
他にも掛ける人がたくさんいれば一点買いもリスクとリターンが釣り合うが、掛ける人が少ない場合はリスクが大きくリターンが少ない。
逆に掛ける人がたくさんいる場合は、一点買いで大量にコインを入手できる可能性もある。
既に計算はいたるところで行われているので、期待値を知ってる人は多いと思う。
期待値が知れ渡ってからたぶん掛ける人が減ると思うが、人が減れば減るほど一点買いはリスクが大きくなる。
ぶっちゃけると、一点買いで外すリスク考えると5点買い(自分で外すチケット分のアデナも出す)して期待値通りの必要アデナで入手するのがお勧め。
そしてこの期待値通りのアデナ分の性能があるかというと・・・、価値観は人それぞれとしか言えない。
あと公式の返答も載せときます。
名称
|
必要コイン
| 1点買い | 2.5点買い | 5点買い | ||||||||||||
300 | 350 | 400 | 450 | 500 | 300 | 350 | 400 | 450 | 500 | 300 | 350 | 400 | 450 | 500 | ||
星の腕力イヤリング | 1,200,000 | 40M | 35M | 30M | 27M | 24M | 100M | 86M | 75M | 67M | 60M | 200M | 172M | 150M | 134M | 120M |
星の敏捷イヤリング | 1,200,000 | 40M | 35M | 30M | 27M | 24M | 100M | 86M | 75M | 67M | 60M | 200M | 172M | 150M | 134M | 120M |
星の知識イヤリング | 1,200,000 | 40M | 35M | 30M | 27M | 24M | 100M | 86M | 75M | 67M | 60M | 200M | 172M | 150M | 134M | 120M |
月光の腕力ネックレス | 6,300,000 | 210M | 180M | 158M | 140M | 126M | 525M | 450M | 394M | 350M | 315M | 1050M | 900M | 788M | 700M | 630M |
月光の敏捷ネックレス | 6,300,000 | 210M | 180M | 158M | 140M | 126M | 525M | 450M | 394M | 350M | 315M | 1050M | 900M | 788M | 700M | 630M |
月光の知識ネックレス | 6,300,000 | 210M | 180M | 158M | 140M | 126M | 525M | 450M | 394M | 350M | 315M | 1050M | 900M | 788M | 700M | 630M |
ゼラチンキューブの体力ネックレス | 630,000 | 21M | 18M | 16M | 14M | 13M | 53M | 45M | 40M | 35M | 32M | 105M | 90M | 79M | 70M | 63M |
ゼラチンキューブの知恵ネックレス | 630,000 | 21M | 18M | 16M | 14M | 13M | 53M | 45M | 40M | 35M | 32M | 105M | 90M | 79M | 70M | 63M |
カボチャベルト | 3,600,000 | 120M | 103M | 90M | 80M | 72M | 300M | 258M | 225M | 200M | 180M | 600M | 515M | 450M | 400M | 360M |
そして一番の注意点は以下。
「レースに掛けられた総額から税金が差し引かれ、当選者のチケット購入比率から配当いたします。」
総額と当選者のチケット購入比率が重要。
かなり大げさな例を挙げる。
- 前提
- 購入者が2人(A、B)のみとする。
- Aが1番のチケットを10,000枚(100M)の一点買い。
- Bが2番のチケットを1枚(10K)の一点買い。
- 1番が当選した場合
- 10,000 + 1 = 10,001枚の合計(税金の控除もあるので実際にはさらに下がる)を10,000枚分のチケットで配当
- チケット1枚あたりの配当 = 10,001 ÷ 10,000 = 1.0001 分のコイン。
- 2番が当選した場合
- 10,000 + 1 = 10,001枚の合計(税金の控除もあるので実際にはさらに下がる)を1枚分のチケットで配当
- チケット1枚あたりの配当 = 10,001 ÷ 1 = 10,001 分のコイン。
- 結論
- 外したチケットがないと、1枚あたりの配当が少なくなる。
- 一点買いは、的中した時に他の人が掛けていない場合はリターンが少なくなる。
つまり一点買いは、外すリスクの割にリターンが少ないということ。
一点買いで当たった時に配当が少ない(1枚あたり200以下)場合等は、外れたチケットが少なかったケース。
※実際に一点買いで配当が1枚あたり158の時があったという結果を聞いている。
他にも掛ける人がたくさんいれば一点買いもリスクとリターンが釣り合うが、掛ける人が少ない場合はリスクが大きくリターンが少ない。
逆に掛ける人がたくさんいる場合は、一点買いで大量にコインを入手できる可能性もある。
既に計算はいたるところで行われているので、期待値を知ってる人は多いと思う。
期待値が知れ渡ってからたぶん掛ける人が減ると思うが、人が減れば減るほど一点買いはリスクが大きくなる。
ぶっちゃけると、一点買いで外すリスク考えると5点買い(自分で外すチケット分のアデナも出す)して期待値通りの必要アデナで入手するのがお勧め。
そしてこの期待値通りのアデナ分の性能があるかというと・・・、価値観は人それぞれとしか言えない。
あと公式の返答も載せときます。
どちらかというとドラゴンコインが新コンテンツで、マジックドールレースは期間限定の入手方法の一つとお考えいただいたほうが正確です。レースの常設化は可能性としては有りますが、個人的にはやめたほうがいいと思います。(川) https://t.co/423noHPK8q— リネージュ公式 (@Lineage_Japan) April 28, 2016
今回のはレース(コイン入手手段)終了とともにNPCが消えます(交換バッファは設けられるかもしれませんが)。逆に言うと、レース常設化や間髪入れず他の入手手段が設定された場合は残ると思います。 https://t.co/IexYtTcnOO— リネージュ公式 (@Lineage_Japan) April 28, 2016
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