2016年1月22日金曜日

HP・MRの検証方法のまとめ

2016/1/21時点でのHP・MRの検証方法のまとめです。
何か意見や指摘があればお願いします。

命中の判定

  1. 命中を判定する方法。
    1. 被ダメモーションは、PC・NPCで画面に出ないことがあるので使用不可。
    2. 現在命中判定に使える可能性があるのは被ダメの音?
    3. 信頼性のあるデータを取るときは100%命中を実現するのが無難。
  2. 100%命中が可能な方法。
    1. キーリンクの攻撃
    2. 魔法攻撃
    3. 最大命中の状態でDrkのフィアーをかける

HP計測

  1. マインドブレイクで複数人同時に攻撃を行い、最大HPを割り出す。
    1. DRを無視できる、5秒以内ならHPRは0回 or 1回と確定できる。
    2. 複数人のILLで同時にマインドブレイクを使用するという点が欠点。
    3. 更に敵のHP次第だがある程度のSPが確保する必要もある。
  2. SOF有りの攻撃で複数人同時に攻撃を行い、最大HPを割り出す。
    1. DRを無視できない、5秒以内ならHPRは0回 or 1回と確定できる。
    2. SOF有りの複数人の火エルフで同時に攻撃を使用するという点が欠点。
  3. ダメージ固定の攻撃でヒット数を数えて、最大HPを割り出す。
    1. DR・HPRを無視できない。
    2. ダメージ固定武器を用意できれば一人でも計測可能。
    3. DR・HPRの影響を排除できないので、別途考慮が必要。
    4. 命中の影響を考えると、以下の2点が現実的?
      1. ILLでマインドブレイクのみで倒す
        1. DRを無視できるのも大きな優位性
        2. ダメージの調整が3.8の倍率の小数点切り捨て
      2. 100%命中にフィアーが必要になるので、DrkでフィアーをかけてからサクリファイスCSで倒す
        1. ダメージの調整が1単位でできるが、装備次第で幅をあまり作れない可能性もある
        2. FSは露出状況でダメージが変わるので、使用しない方が無難。

HPR計測

  1. NPCのHPRの仕様について。
    1. 5秒間隔は確実?
      1. 大きくなりませんさんもこの結論らしい。
    2. 5秒間隔の基準の可能性は以下の2点。
      1. NPCのPOP基準。
        1. 特に根拠はないが、これが有力?
      2. NPCサーバー起動時からの基準で全NPC同一タイミング。
      3. ※攻撃を開始したタイミングではないので注意。
    3. テイムしたNPCと通常のNPC
      1. テイムすると仕様が違う?
      2. テイムしたNPCは「減ってから5秒でかつ攻撃中は回復しない」
  2. HPが大まかにでもはっきりしてからある程度のダメージを与えてから1分などのHP回復時間を挟んで倒すことで計算可能

DR計測

  1. DRの影響を受けない方法でHPを計測した後、DRの影響を受ける攻撃でHPを計測すれば計算可能
    1. マインドブレイクでHP計測して、固定ダメージの物理攻撃でHP計測すればHPRがわかっていればDRも計算可能なはず。
  2. DR以下の攻撃では、討伐数に変化が起きないので非常に小さいダメージを発生させれるならそれでも計算可能。
    1. 一定値の固定ダメージを与える
    2. PTを組んでないない、別のキャラで倒す
    3. 一定値の固定ダメージを与えたキャラの討伐数が増えていればそのダメージ未満のDRが確定
  3. DRの仕様について
    1. 攻撃とダメージモーションは、以下の仕様が予想されている。
      • Franticの実験・情報ページ ダメージリダクション
      • 防御側がPC
        • 攻撃ダメージが0以下 → ダメージモーションなし
        • 攻撃ダメージが1以上でDR軽減後に0以下 → ダメージモーションなし
        • 攻撃ダメージが1以上でDR軽減後に1以上 → ダメージモーションあり
      • 防御側がNPC
        • タゲの移動は、ダメージ量、ログイン時間、攻撃者のセル、防御側の周りの8セルが開いてるかも関係している。
        • 攻撃ダメージが0以下 → ダメージモーションなし
          • 討伐数がカウントされない。
          • タゲは取れない。
        • 攻撃ダメージが1以上でDR軽減後に0以下 → ダメージモーションあり
          • ノンアクの敵はタゲが取れる。
          • アクティブの敵はタゲの移動は不明。
          • 別PCがタゲの状態でタゲが取れるかは不明。
          • 討伐数がカウントされない。
        • 攻撃ダメージが1以上でDR軽減後に1以上 → ダメージモーションあり
          • ノンアクの敵はタゲが取れる。
          • アクティブの敵はタゲが取れる。
          • 別PCがタゲの状態でタゲが移動する場合がある。
          • 討伐数がカウントされる。

MR計測

  1. マナバゼラードのMP吸収成功率
    1. マナバゼのMP吸収成功率は「100-MR」%なので、成功率の結果でMRを推測する。
    2. ある程度の信頼できる数字となると1,500~2000回程度の試行回数(プラマイ2.5~3%)が必要。
    3. 逆に考えると、外的要因がなく試行回数による振れ幅だけなので、信頼性が高い。
    4. 計測時は命中の有無が結果を大きく左右するので、命中100%を実現できない場合は注意が必要。
    5. マナバゼについて
      1. 「100-MR」%でMP1を吸収。銀武器、6/4、追加ダメ+1、STR+1、MPR+1。
      2. 装備可能なクラス
        1. 君主、ナイト、ウィザード、エルフ、ダークエルフ
      3. 装備不可なクラス
        1. ドラゴンナイト、イリュージョニスト、戦士
  2. キーリンクのダメージから推測
    1. 最大HP(できればHPRとDRと属性耐性も)とキーリンクの殴り回数でMRを推測する。
    2. キーリンクは他の魔法に比べて「無属性、ダメージ幅がそれなりに狭い、MP消費がなく何回でも使用可能」という利点がある。
    3. 平均ダメージで推測するしか無く、魔法武器を使用していると発動魔法のダメージ、属性が付いている場合は属性耐性も影響する。
    4. このため試行回数がある程度必要になり、マナバゼを使用した場合より信頼性が落ちる?

固定ダメージの方法

  1. ステータスリニューアル後の近遠クリティカル実装を考慮して、損傷を使用した固定ダメージは考慮外とする。
  2. マインドブレイク
    1. 命中100%
    2. DRの影響を受けない
    3. MRの影響を受けない
    4. 属性耐性の影響を受けない
    5. SPでダメージの調整が可能で、ダメージの刻みが3.8と小さい
  3. SOF有りでの物理攻撃
    1. 命中がPC依存
    2. DRの影響を受ける
    3. MRの影響を受けない
    4. 属性耐性の影響は武器の属性状態による
    5. EFは使用不可
    6. 魔法武器は発動魔法でダメージ幅がでるので、使用不可。
  4. 固定ダメージ可能な武器
    1. 現状、弓等の遠距離武器は矢ダメージを固定する方法がないため不可能。
    2. サクリファイス系の武器(弓を除く)
      1. 倍率系のエンチャントを使用しなければどのクラスも固定ダメージは可能。
      2. 戦士はクラッシュとフューリーがパッシブで発動してしまうが、モーションがあるので目視で確認して計測すれば可能。
    3. 幸せの小槌
      1. 全クラス装備可能
      2. 基礎値が1/1だが、追加ダメージが一切ないのでPCの追加ダメのみのダメージ最小値を出せる。
      3. 変身が固定されるのが欠点
    4. クリスタルスタッフ、漆黒の水晶、瞑想のスタッフ等の杖
      1. 基本的に装備可能なクラスがウィザードとイリュージョニストのみとなる。

確率の試行回数と誤差

誤差は上下なので、実際には以下の数字の倍となる。
信頼区間
信頼区間
試行回数
10
25
50
75
100
125
150
175
200
250
500
750
1,000
80













90













95
30.99%
19.60%
13.86%
11.32%
9.80%
8.77%
8.00%
7.41%
6.93%
6.20%
4.38%
3.58%
3.10%
99
40.79%
25.80%
18.24%
14.90%
12.90%
11.54%
10.53%
9.75%
9.12%
8.16%
5.77%
4.71%
4.08%
99.9
52.04%
32.91%
23.27%
19.00%
16.46%
14.72%
13.44%
12.44%
11.64%
10.41%
7.36%
6.01%
5.20%
99.99
61.52%
38.91%
27.51%
22.46%
19.46%
17.40%
15.88%
14.71%
13.76%
12.30%
8.70%
7.10%
6.15%


信頼区間
試行回数
1,250
1,500
1,750
2,000
2,500
3,000
3,500
4,000
4,500
5,000
7,000
10,000
15,000
20,000
50,000
80















90















95
2.77%
2.53%
2.34%
2.19%
1.96%
1.79%
1.66%
1.55%
1.46%
1.39%
1.17%
0.98%
0.80%
0.69%
0.44%
99
3.65%
3.33%
3.08%
2.88%
2.58%
2.36%
2.18%
2.04%
1.92%
1.82%
1.54%
1.29%
1.05%
0.91%
0.58%
99.9
4.65%
4.25%
3.93%
3.68%
3.29%
3.00%
2.78%
2.60%
2.45%
2.33%
1.97%
1.65%
1.34%
1.16%
0.74%
99.99
5.50%
5.02%
4.65%
4.35%
3.89%
3.55%
3.29%
3.08%
2.90%
2.75%
2.33%
1.95%
1.59%
1.38%
0.87%

信頼区間
誤差
5.00%
3.00%
1.50%
1.00%
0.50%
80





90





95
384.2
1,067.1
4,268.4
9,604.0
38,416.0
99
665.6
1,849.0
7,396.0
16,641.0
66,564.0
99.9
1,083.1
3,008.5
12,034.1
27,076.7
108,306.8
99.99
1,514.0
4,205.5
16,822.1
37,849.7
151,398.8

命中とフィアー・UD(アンキャニードッジ)・MI(ミラーイメージ)の仕様について

  • 攻撃の命中は前提として以下の仕様。
    • 防御側ダイス(1DX:1回だけ振るダイス(ACで可変))の値と攻撃側ダイス(1DY:1回だけ振るダイス(命中値で可変))の値で決定される。
    • 攻撃側ダイスの値が一定値(ダイスの最低値が適用)以下だと、防御側ダイスの値に無関係で回避となる。
    • このため、防御のAC(正確には防御側ダイス)に無関係で一定値で回避が行われる。これが全体の5%で、最大命中95%の由来。
    • 一定値は、攻撃側の命中値のみで決定される。
    • ちなみに最低命中はこの反対。
  • フィアーは攻撃側ダイスの値に+5される。
    • 攻撃側のダイスの値に+5されるということは、防御側ダイスの値に無関係で回避となる一定値以下になる値にならなくなるので、5%の回避がなくなり最大命中も100%となる。
  • UD・MIは攻撃側ダイスの値に-5される。
    • 攻撃側のダイスの値に-5されるということは、防御側ダイスに無関係で回避となる一定値以下になる値が増える。これが全体の25%となり最大命中も70%となる。
    • 攻撃側ダイスの値が-5されるということは、最大命中のAC以外の場合は、本来はAC回避で回避出来ていた攻防ダイスが無条件で回避になる25%に含まれることになる。なのでUD・MIの効果と言われる回避25%は攻撃側の最大命中のACより高いACの場合は厳密には25%ではなく、25%以下の効果となる。
    • 現時点では遠距離にも適用されている。
    • フィアーとUD・MIは、攻防同時にかかっていると仕様上完全に相殺される。
    • 例えば対PC、AC-118、攻撃命中129の場合の命中率は65.25%、フィアー有りだと77.65%(+12.5%)、UD・MI有りだと46.07%(-19.18%)となる。
    • AC回避の前にUD・MIの回避判定があるというのは間違い。
対PCのダイス判定の一例としてELF.COM.BATのデバッグモードでダイスの結果を一覧で見れるので以下の画像を見ると分かりやすい。
以下の例では対PC、AC-118、攻撃命中129。
この命中値の場合、攻撃側のダイスの結果が120で防御側のダイスに無関係に回避、139で防御側のダイスに無関係に命中になる。
一番左の画像の通常のケースがシンプルで分かりやすい。
次にフィアー有りの真ん中の画像だと攻撃側のダイス値に+5された値で判定される。
つまり攻撃側のダイスが120の時は+5されて125で命中判定が行われるということ。
この場合だと攻撃側のダイスが最低値の120でもフィアーの効果で+5されて125になるので、120以下の数字が出なくなる。
つまり防御側のダイスに無関係に回避となるダイス値が無くなるということ。
あとはACに基づく防御側のダイスで回避の有無が決定されるので、ACが低い場合に最大命中が100%の可能性が出てくる。
次に一番右の画像のUD・MI有りの場合は、攻撃側のダイス値に-5された値で判定される。フィアーの場合と完全に逆の計算と判定になる。

Special Thanks

0 件のコメント:

コメントを投稿