2016年4月11日月曜日

ステリニュ後の仕様の検証の途中経過その2

※2016/04/13 公式の魔法ダメージとMRの調査結果を追記
※2016/04/11 書き忘れてたけど検証チーム全体での内容です。一人で検証した結果ではありません。

途中経過その2

必要と思われるデータ量が膨大すぎて、検証がなかなか進みません。
想定外の変更点が多いのも辛いところです。
仕様の話は難しいそうとか思われるかもしれませんが、そういう考察は置いておいて条件を指定してもらえたらデータ取れるよって人がいると非常に助かります。


途中経過ということで、仮説だけ載せておきます。
仮説なので正反対に変わる可能性があることを理解した上で、読んでください。
一応古い情報はこの記事を参照。

  • 検証済みと判断した内容

    • 近接ダメージ
      • 計算式は変更なしが濃厚。
      • C = P:27~55 K:15 E:57~70 W:15 DE:15 Drk:? IL:? War:15
    • AC
      • AC = 10 - [Dex/3] - [Lv/c]
      • C = P:6 K:6 E:7 W:8 DE:6 Drk:6 IL:8 War:6
    • 魔法追加ダメージ
      • C = P:? K:? E:? W:15 DE:? Drk:56~75 IL:30 War:?
      • 魔法ダメージへの影響は不明。検証中。
    • 魔法命中
      • C = P:? K:? E:16 W:8 DE:? Drk:? IL:? War:?
      • 魔法ダメージへの影響は不明。検証中。
    • 魔法クリティカル
      • リニュ前:基礎クリティカル率12% → リニュ後:基礎クリティカル率0%
      • C = P:? K:? E:30? W:2 DE:? Drk:? IL:? War:? 
        • エルフが確実に÷30か不明だが、それに近い数字なのは間違いない。
          エルフの魔法クリティカルはINT値次第だが1~6%程度。つまり誤差レベルということ。
      • 魔法武器のクリティカルは未検証。
      • エルフの弱体化がやばい・・・。DEX型にして弓打ってろってのがKR開発の意向なんだろうなぁ。あとは火エルフに対する調整の意味もかねている可能性が・・・。
    • ブルーポーション(青P)の回復量
      • 事前情報と変更なし
      • MAX(1,[(Wis-8)/2])+素WisB(1,2,5)
    • 装備やエンチャントで増えたWIS1毎の最大MP増加量
      • 純粋なWIS値/2
    • 確率魔法の仕様
    • ゲーム内の画面に表示されている情報
      • LV依存のみを除いたステータスとクラス固定の計算結果が表示されている。
        • 理由は、MBがウィザードとエルフで同INTでも表示されている数字が違うこと。
      • 画面に表示されている数字は、ほぼ事前情報通りの計算式となっている。
        • 繰り返しだがLV依存のクラスボーナスは除く。
  • 検証中

    • 命中について
      • 現在の詳細は廃人はじめました ステリニュ後の命中ボーナス云々を参照。
      • 概要
        • 対PC・NPC共に、最低命中は0%、最大命中は100%
        • 命中のクラスボーナス
          • P:8 K:6 E:10 W:12 DE:6 Drk:10 IL:10 War:6
          • 推測だがドラゴンナイトのクラスボーナスが10なのは、フィアーを含めてステリニュでの強化による調整ではないかと考えている。
            つまりDRKのSTR強化によるダメージの恩恵が大きすぎるので、命中で調整した結果ではないかと。
        • 式はリニュ前と違うのはほぼ確定だが、詳細は不明。
          • リニュ前のダイスによる結果かどうかも不明。
          • UD・MI・フィアーの効果も詳細不明。
          • 命中率は直線のグラフにはならない。
          • 命中1=命中率n%ではないということ。
    • 魔法ダメージの計算式
      • 式自体に大きな変更有り。
      • 2016/05/03追記 最新の情報はあめゆじゅとてちて賢者 魔法ダメージ計算式(暫定)を参照。
      • 確定していること
      • 想定してること
        • INT+βでの魔法ダメージの変化量は3/32で変化なしと思われる。
          • 防御側WISによるダメージの変化ではっきりしていない。
        • ダメージ変化量とは別で、INTとWISがダメージの式に影響している。
        • MRによる変化
          • ほぼ確実にリニュ前と違う。
            低MR時のダメージは確実におかしい。
            高MR時のダメージは不明。
          • MRの軽減率はMR100で50%軽減ではなく、もう少し大きい。
            これは勘違いの可能性有り。
        • 事前情報のデータよりは、ダメージは減る可能性大。
          • リニュ前と比較して増えるのか減るのかは不明。
            全ては式を確定させないとわからない。
      • 検証中
        • 攻撃側INT+βと防御側WISの関係
          • 防御側クラスが影響している可能性あり。詳細不明。
        • 防御側クラス・LVによるダメージの変化の有無。
        • 魔法追加ダメージの影響
          • MRの影響を受けるのかどうか不明。一応公式からは影響は受けないと回答があったが、式が大きく変わっているので詳細不明。
        • MRのダメージ減衰率の式
      • バグか仕様か不明な点
        • 防御側のMRが増加するとダメージが増える箇所がある。
        • 公式へ質問した結果、公式の調査結果が公表。
          公式の調査結果でも同様の現象有り。
    • グレーターヒールの回復量
      • WIZ LV53・INT18 283回の平均148.69 リニュ前の計算式:146
      • ELF LV80・INT35 202回の平均166.17 リニュ前の計算式:162
      • 変更点がほぼ見られない。
      • 仕様変更したと公式の発表はあるが、何が変わったのか不明。
      • もっとデータ取って検証する必要があるが、他の作業が忙しく予定は不明。
    • ハウルのダメージ
      • 約9~10。スライムに9回必要なのは確認済み。

2016年3月27日日曜日

ステータスリニューアル後の確率魔法の回避MR

※2016/04/27 最大成功率を追記
※2016/04/13 MR1毎の成功率の変化を追記
※2016/04/02 スローとカーズパラライズの係数追加

ステータスリニューアル後の確率魔法の回避MRです。
ステリニュ前との比較ではありませんので注意して下さい。

2016/03/27時点での検証結果です。
管理人作成のステータスリニューアル資料からの抜粋です。
資料は右サイドバーの作成物のリンクか、この記事のどちらかからどうぞ。

  • 確率魔法の計算式
    • 完封MR = 係数1(a) * ( MB + ML ) + 係数2(b) + 魔法命中(MH) + 自LV - 防LV
      • 係数は魔法毎に2種類ある。
    • 成功率はMR1毎に1%変化する。
      • チーム「検証は仕事」メンバーの鈴紅さんが検証してくれました。
      • リネージュ+α日記 検証と鯖移動
        • 念のため3箇所程度(完封MR - 30、完封MR - 50、完封MR - 80)のデータをそれぞれ1000回程度づつ取れば検証可能?
        • 魔法はマナドレが一番やりやすい。
    • 最大成功率
      • 80%
        • キャンセル、マナドレで確認。その他の魔法は未検証。
    • 最低成功率
      • 0%
    • イレース時の確率
      • 未検証。
      • イレース時にキャンセルの成功率が悪いという噂がちらほら。
        イレース時はなにか別の計算方法が行われている可能性があるかも?
    • 係数
      • 名称ab
        キャンセル420
        フォグオブスリーピング520
        グレータースロー520
        スロー440
        ディケイポーション410
        カーズ パラライズ41
        マナドレイン520
        シェイプチェンジ540
        ダークネス61
        サイレンス410
    • 魔法命中
      • (INT - 20) / 3 + (LV / C) + PSB(25:1,35:2,45:5)
      • C = P:? K:? E:16 W:8 DE:? Drk:? IL:? War:?
  • 完封MRの判別方法
    • 0%と判断するための必要なデータ量は、この記事を参照。
    • 試行回数の問題もあり、今回は450回で成功0回ならば完封と判断。
  • 用語
    • PS = Pure Status = エンチャントなどを含まない純粋なステータス値
    • PSB = Pure Status Bonus = 純粋なステータス値によるボーナス値
  • データ収集&式考察

2016年3月19日土曜日

ステリニュ後の仕様の検証の途中経過

いくつか仮説が出てきている程度です。
とにかく変更点が多すぎて、未だ確定といえる箇所がありません。
必要と思われるデータ量が膨大すぎて、検証も思うように進んでいません。
検証や仕様に興味がある人は、是非連絡をください。
切実に人出が欲しいです。


途中経過ということで、仮説だけ載せておきます。
仮説なので正反対に変わる可能性があることを理解した上で、読んでください。

  • 近接ダメージのクラスボーナス
    • ナイト、ダークエルフ、戦士、ウィザード
      • LV÷15
      • ウィザードが÷15という数字が出てきて、仕様なのかバグなのか判別がついてない状態
    • 君主
      • LV÷27~55
    • エルフ
      • LV÷57~70
    • ドラゴンナイト
      • 未検証
  • ACの計算式
    • 全クラスで同一の式ではなく、各クラスごとに差がある。
    • 詳細は未検証。
  • ブルーポーション(青P)の回復量
    • これは事前情報通りではないかと推測されている。
  • 装備やエンチャントで増えたWIS1毎の最大MP増加量
    • 純粋なWIS値/2
  • 他の項目の式
    • 検証が全く進んでいない。
  • 確率魔法の仕様
    • キャンセルの回避MRについて
      • 式は、ほぼ確実にリニュ前から変更有り。
      • 現時点で判明していることは、「防御側のLVで成功率に変化がある」ということ。
      • つまり、攻撃側と防御側を1キャラだけでINTとMRを変えた場合の検証データは他のパターンには当てはまらない。
    • 仮説
      • 確率魔法の式にLV差が含まれている
      • 対NPCのデバフにも、LV差が関係している可能性あり
        • 二の丸の必要MRが下がっているのと、ボス関係の必要MRが高いままなのはここらへんに影響しているのではないかと推測されている。
  • 魔法ダメージ
    • 魔法ダメージは「防御側のLVとクラスによってダメージに変化がある」という可能性あり。
    • これは、データの不備の可能性もあるので現時点では詳細不明。
  • ゲーム内の画面に表示されている情報
    • LV依存のみを除いたステータスとクラス固定の計算結果が表示されている、と推測されている。
    • 理由は、MBがウィザードとエルフで同INTでも表示されている数字が違うこと。
  • 事前情報の内容について
    • ACは、事前情報では全クラス統一の仕様だった。
      だが、実際にはクラス毎に差がある。
      ということで、クラスボーナスや、各項目の式も全て事前情報通りではない可能性が出てきている。

2016年3月17日木曜日

緊急告知:ステリニュの仕様について

検証を色々やったんですが、KRの事前情報と違う箇所がいくつか出てきています。

事前情報と違う主な箇所
  • 近接ダメージのLVでのクラスボーナス
    • 事前情報のナイトなどがLV÷10、エルフがLV÷30等ではない
  •  確率魔法の計算式
    • どうやら計算式自体が変わっている可能性あり
  • 魔法ダメージの計算式
    • どうやら計算式自体が変わっている可能性あり
  • WISが純粋値以外のエンチャントや装備で増えた場合にMPが増加する
    • 純粋なWIS/2の小数点切り捨てが増える説が有力?
  • ほかの変更点は不明
今日だけでも色々出てきています。
つまり画面に表記されていない隠された仕様については、現時点では誰も知らないということです。
KRの情報も当てにはなりません。
特にLVに依存する箇所は、事前情報と違う箇所が多いようです。
注意して下さい。

2016/03/18時点での検証の途中経過はこの記事を参照。

2016年3月15日火曜日

ステータスリニューアルを伴うアップデートの公式の発表内容

※2016/03/15 幸運マント、幸運アローのリニューアル、その他新規情報の追記

まずは公式の発表です。
公式 アップデートのご案内(3月16日)
公式 幸運のマント他アイテム能力修正のご案内
公式 3月16日(水)定期メンテナンス時間変更のお知らせ

あと、発表の後にユーザーからの質問にTwitterで結構答えています。
ですので、公式のTwitterを見ることをお勧めします。
一応アップデートに関係しているツイートを抜粋しています。
公式のツイートをコピペしています。
リンクを貼るべきなんですが、表示が重くなるみたいなのでテキストのコピペとSSを載せます。
見やすい方で見てください。

アップデートの個人的に重要な点


ツイートのテキスト

  • 動画撮影機能関係
    • 「しゃべりね」で話しそびれた「動画撮影機能」を紹介したいのですけど、僕の環境で「だけ」しかもメインPCで「だけ」上手く動作しないという。
      ゲーム画面に動画撮影ボタンが設置されて、クリックすると「capture」フォルダに動画ファイルが生成されるようになります。
    • 「Capture」フォルダを簡単に見つける方法。
      リネージュのアイコンを右クリック→表示されたメニューから「プロパティ」を選択→「ファイルの場所を開く」をクリック
      →開いてくるフォルダを名前で並べ替えれば「Capture」フォルダがトップに来ると思います。
    • 動画はAVI形式です。今撮ってみた感じだと人がいないところで立ってるだけなら5分で50MBくらいのようでした。 
      • 質問内容
        また5分でどれくらいの容量?
    • 下部UIがカットされた感じの領域で撮れます
      • 質問内容
        チャット欄は録画されないとか、なにか制御は可能なのでしょうか? 基本、画面全部が録画されて、後で編集はご自由にって感じなのでしょうか?
  • 確率魔法関係
    • 一般魔法の成功確率が下がりまくっててびっくりなさるかもしれませんが、ステータス強化の分差し引きちょっとプラスになる程度の調整のようです。(川)
    • 詳しい内容はご案内いたしかねますが、係数による上昇率と最大成功率が若干下がるようですが、最低確率は底上げされる感じでした。 
      • 質問内容
        ターンアンデッドの成功確率が「修正」されるってのはどういう方向にですかね。レイド参加が半ば義務で、HPMP確保に走るとINT確保が不十分になるジレンマを抱えてて辛いです。
    • 言及しているのは魔法の基礎数値のみですので、魔法命中の補正如何で良い結果が生まれることは十分に考えられます。 
      • 質問内容
        最大成功率下がるんかいっ
        今までもINTによる頭打ちがあるような説が有力で今回むしろ上がる事を期待していたけど相変わらずWIZには冷たいアップデートが多いな。
  • システム関連
    • パスワード入力を誤った場合は加入ができないようになっています。待機にもなりません。
      • 質問内容
        おぉ!わかりやすくありがとうございます!パスワード認証失敗した場合は、現在の待機状態なのでしょうか?もしくは加入できない?
    • いただいたものはアップデートのご案内にほとんど記載が行われておりますので、5番のみお答えします。web版でも10連続プレイは可能です。というか、表示内容が同じです。
      • 質問内容
        質問事項その2
        4:魔法命中にのみキーリンクの影響が記載されていないが、キーリンクに影響はあるのかどうか?
        5:パソコンのブラウザのガチャでも10連ガチャができるのかどうか?
    • 韓国でも行われている変更だと聞いていますが、そもそもの理由については不明です。向こうでいっぱい出来過ぎたのではないでしょうか。
      • 質問内容
        エリクサーの作成成功確率が下方修正されたのは何でですか?
    • 内部数値については申し上げられませんが、体感では割りと減っているように思いました。 
      • 質問内容
        ハウルおわった・・・ダメージ減少ってどれくらいですか?
    • 既存の袋には影響ないとのことですので、レベルを満たしてまだ貰っていない場合はお早めにハムまで。
      • 質問内容
        今あるハムの袋 3個も回収されてしまうのでしょうか
    • 昨日お答え致しましたINTによる魔法ダメージについてですが、訂正させていただきます。魔法ダメージ+の効果はMR減算の対象外のようでした。しかし実ダメージに最終的に加算されるみたいであまり大きな効果は出ないようです。…オークスタッフかな?
      • 実際の計算式は私にも秘密になっているので期待されるようなお答えができないかもしれませんが、これは従来のINTによる魔法威力の上昇のことを指していると思われます。それで正しいのであればMRの影響を受けます。 

        • 大型アップデートの内容に「a. 魔法ダメージ…魔法使用時に対象に与えるダメージ」とありますが、この追加ダメージは対象MRの影響を受けるのでしょうか。
    • キーリンクは確率魔法ではないのでどうも関係ないようですね…
      • 質問内容
        魔法命中…対象に確率魔法を命中させることができる数値で対象のMRに影響を受ける に該当したりします?
  • 墓標エフェクト関連
    • 今死んでみたんですが、日本版ではキャラクター名が表示されるようです(SSは85ウィザード となっています)。
      • 質問内容
        「キャラクター死亡時、墓標エフェクトが発生するようになりました。」とありますが、キャラクターのLVは表示されるのですか?
        KRでは表示されているみたいです。
        ※KRでも名前の表示のみです。
    • ちょっと人数足りないんで画面撮れないですが、建立するみたいです。 
      • 質問内容
        赤き戦場ではどうなるんですかね
  • 鯖移動関係
    • 申し訳ございません。理由は人数です。kenrauhelの場合はシステムです。Unityに関してはなんとか解決策を模索したいと思っています。
      • 質問内容
        ユニティから他ワールドへの移動が出来ないのはなぜですか?2年半前の公式ブログの発言を信じてずっと待っていたのでとてもがっかりしています。
  • 今後の予定
    • 実験場は4/6予定なのでいましばらくお待ち下さい。B2Sは今回変更ないみたいです。
      • 質問内容
        魔族の実験場の話が書いてないような。あと、B2Sの変更はないのでしょうか?

ツイートのSS






2016年3月14日月曜日

訂正報告:ステータスリニューアル後の確率魔法の回避MR

公式から確率魔法の仕様変更の発表がありました。

公式の仕様変更の内容は以下を参照して下さい。
公式 アップデートのご案内(3月16日)

以下、公式の発表からの抜粋をまとめです。
  • 確率減少
    • カーズ ポイズン
    • ターン アンデッド
    • カーズ ブラインド
    • ウェポン ブレイク
    • スロー
    • カーズ パラライズ
    • テイミング モンスター
    • マナ ドレイン
    • ダークネス
    • キャンセレーション
    • ウィークネス
    • アイス ランス
    • ディジーズ
      • 低下する性向値が10から5に変更
    • サイレンス
    • フォグ オブ スリーピング
    • シェイプ チェンジ
    • ディケイポーション
    • グレーター スロー
    • カウンター ミラー
    • ウィンド シャックル
  • 確率増加
    • フィアー
    • サンダー グラップ
    • ボーン ブレイク
というわけで、回避に必要なMRは現状とはそれほど大きく変わらないようです。

2016年3月13日日曜日

転載:2016/3/12 公式の生放送 第3回しゃべりねのまとめ

公式の生放送 第3回しゃべりねのタイムシフトはこちらから見れます。
タイムシフトのURLと生放送のURLは違うので注意して下さい。
公式 第3回 公式生放送「しゃべりね」のご案内
生放送のURLからタイムシフトを見る場合は以下を参考にして下さい。

内容についてはぎゃるんBlog (オンラインRPG リネージュ1、デポ鯖活動DE) しゃべリネ 2016.03.12の放送特集(第3回しゃべりね 22:34完成)を参照して下さい。
SS付きで非常に分かりやすいです。
ステリニュやリニューアルオリムの内容についても載ってます。

新しく出てきた情報だけ、上記の記事からの転載で箇条書きにしておきます。

  • モンスターの行動
    • INT8でドアを開ける
    • INT10でPOTを飲む
  • 釣りリニューアルでは、KRと変更点がある。
  • 幸運シリーズの以下の2点がリニューアル予定。
    • 幸運のマント(COMRを超える様にMR寄りの性能)
    • 幸運のアロー
  • ハウルのディレイが増えた可能性がある。
  • パワーグリップはクーガーのドロップテーブルにある。
    • パワーグリップのドロップ率は非常に低い。
    • パワーグリップのGC敵からのドロップは不明。
  • 近距離クリティカルは、エフェクト有り(攻撃した敵に出る)。
  • 遠距離クリティカルの仕様を、中村Pは知らない。
  • 中村P曰く「ステリニュで配布されるロウソクが1個なのは、大人の事情ということで勘弁してください。」

2016年3月10日木曜日

ステータスリニューアル後の想定されるテンプレステータス(簡易)

※2016/03/11 ナイト、ダークエルフ、ドラゴンナイト、戦士のMRの数字を修正

ステータスリニューアル後の想定されるテンプレステータスの簡易版です。
今後も、クラス毎の様々なパターンやデメリットメリット等を含めて考察していく予定です。

ステリニュの仕様はこの記事を参照して下さい。

(仕様変更発表前のデータなので無意味)ステータスリニューアル後の確率魔法の回避MR

※2016/03/27 検証結果を発表

2016/03/27時点での検証結果はこの記事を参照


※2016/03/14 公式から確率魔法の仕様変更の発表有り
公式から確率魔法の仕様変更の発表がありました。
このためこの表は無意味ですので注意して下さい。
公式の仕様変更の内容は以下を参照して下さい。
公式 アップデートのご案内(3月16日)

2016年3月8日火曜日

訂正報告:対人命中に関する仕様の再検証(結論のみ)

この記事はステリニュ前の内容です。ステリニュ後は最大命中や命中の式そのものが変わっていることが確認されています。
ご注意ください。

※2016/07/30 質問があったので回答を追記

※2016/3/8 BWの双斧と遠距離の場合について追記

2016/2/24に対人命中に関する仕様の記事を書きました。

その後、とある伝手から情報提供が有り、再度2016/03/06~3/7に検証を行いました。
動画も結構な数を撮って色んなケースを検証したので、動画アップと記事には時間かかります。
詳細な検証内容と動画はお待ち下さい。
なので先に結論だけの記事です。

  • 対人命中に関する仕様の結論

    • 武器の強化値による命中上昇は、対PCでも適用されている。
    • ブレスウェポン(BW)の命中はPC(キャラクター)ではなく、武器に適用されている。
      • BW → 武器変更 の場合は、命中は変化なし(命中+0)。
      • BW → シャドウファング(SF) で上書きした場合は、命中は変化なし(命中+0)。
      • BWとSFのダメージ増加は、命中に影響を与えない(命中+0)。
        • BWは近接命中+2のみ
        • SFは命中変化なし。
      • 未検証だが、双斧の場合は武器毎に交互に攻撃を行うので、命中も+2のみと推定される。
        • 2本にBWかかっているからと言って、命中+4にならないという意味。
    • 対PCの命中仕様は、上記を除き既存との違いは発見できず。
      • 攻撃側の重量ペナルティも既存の通り。
      • 「近距離命中」は近距離・遠距離両方に適用されるので、BWで遠距離攻撃は命中+2される。
        • ゲーム内テキストでの「武器命中」=「近距離命中」=「攻撃成功」
          • 遍歴のガーダーは「武器命中+1・遠距離命中+1」
          • この場合は、近距離は命中+1、遠距離は命中+2の効果を持つ
      • 強化値+2毎に命中+1
      • 満腹度、防御側重量は命中に影響なし。
      • 武器の種類で命中にマイナスの影響なし。
      • ERの近接命中への影響なし。
      • ホーリーウェポンは、アンデットとは関係なく命中+1されている
        • 検証していないが、たぶんダメージもアンデット無関係と思われる。
      • アンキャニードッジ(UD)/ミラーイメージ(MI)は、遠距離にも効果がある。
        • 7/30追記 あくまでこの検証をしたタイミングの内容なので、ステリニュ後とは無関係であることを理解したうえで追記を読んでください。
          • UD/MIの遠距離への効果の有無は近接命中と同じ方法で検証して、効果があったことを確認しています。
            具体的には遠距離攻撃でUD/MIなしで命中する状態 → UD/MIありにして200回程度の攻撃で命中が0回であることを確認しています。
  • 前回の記事について
    • 腕力WIZのリネージュ日記 続:対人命中に関する仕様を参照して下さい。
    • なぜこういう事になったのかは、正直良くわかりません。
    • データは正しいので、闇パッチかもしくは前回データを取った時はバグっていて慌てて直したぐらいの可能性しか思い浮かびません。
      個人的には、最近のNCとNCJだとバグっていて慌てて直した説を取りたくなりますが。
    • 逆に言うと、仕様がコロコロ変わってる可能性もあるので、気になる人は自分で確かめるしかないと思います。
    • とりあえず2016/03/06時点での検証結果としては、この記事の通りです。

2016年3月6日日曜日

更新:モンスター経験値計測 Sympathy - A suite for the future 追加マップ

モンスター経験値計測です。
公式 Sympathy - A suite for the future(2016/2/17~2016/3/16)の追加マップの敵の経験値です。
範囲、損傷の確認は結構適当です。自分で確認した情報以外としては、参考ブログからも転載させてもらってます。
初期のマップについてはこの記事を参照して下さい。

エリア1
エリア2
名称
範囲
損傷
計測経験値
各LV換算%
496570757980828486
荒廃した島シンセシス ディスペア(ケイナ)36,0000.0998%0.0499%0.0250%0.0125%0.0062%0.0031%0.0016%0.0008%0.0004%
荒廃した島シンセシス グリーフ(肉)38,0000.1054%0.0527%0.0263%0.0132%0.0066%0.0033%0.0016%0.0008%0.0004%
荒廃した島シンセシス アンガー(黒人間)31,0000.0860%0.0430%0.0215%0.0107%0.0054%0.0027%0.0013%0.0007%0.0003%
荒廃した島シンセシス ラプチャー(ウグヌス)35,0000.0970%0.0485%0.0243%0.0121%0.0061%0.0030%0.0015%0.0008%0.0004%
荒廃した島シンセシス エンヴィ(魔女)37,0000.1026%0.0513%0.0256%0.0128%0.0064%0.0032%0.0016%0.0008%0.0004%
荒廃した島シンセシス オナー(悪魔)37,0000.1026%0.0513%0.0256%0.0128%0.0064%0.0032%0.0016%0.0008%0.0004%
詳細な計測結果などは、右サイドバーの作成物のリンクか、この記事のどちらかからどうぞ。

2016年2月24日水曜日

転載:対人命中に関する仕様

※2016/03/08追記 訂正記事を書きました。この記事を参照して下さい。
※2016/03/01追記 情報提供が有り再検証中です。 検証結果は別途記事にする予定なのでお待ち下さい。


腕力WIZのリネージュ日記 続:対人命中に関する仕様を参照して下さい。

この記事は腕力WIZのリネージュ日記 対人命中に関する仕様からの転載を含んでいます。

検証の内容などは上記のブログを参照して下さい。


かなり重要な点が発見されました。
  • 武器の強化値による命中上昇は、対PCでは適用されない。
  • エンチャントの命中補正は恐らく、上昇値の合計から-3された値が上昇している。
    • エンチャントの合計のみ対象。
    • エンチャントのみが対象でも、通常の対人(FPK・戦争)ではエンチャント満載が当たり前なので単純に命中-3と考えて良い。
    • 主なエンチャントは、以下(全てを検証していないが、対象と考えられるもの)
      • 一般魔法:ブレスウェポン
      • PRI魔法:グローイングウェポン
      • KNI技術:バウンスアタック
      • ELF魔法:ウィンドショット、ストームアイ、バーニングウェポン
      • DRK魔法:ヴァラカス
      • ILL魔法:イリュージョン[オーガ]
      • 料理:力強い和牛ステーキ
      • POT:憤怒のポーション
      • その他:コマの祝福
      • ※バーニングウェポンの命中効果については未検証
  • ※注意点
    • MD:パック・パオの命中オプションは未検証。
      チーム「検証は仕事」の見解では、おそらくエンチャント扱いではないかと推測されています。
      理由は「エンチャントアイコンが出るタイプが、エンチャント扱いとして計算されている可能性が高そう」というものです。
    • 検証方法について。
      • 対人での命中は命中補正1に付き一律で5%ではありませんが、攻撃側の命中が低い and 防御側のACが低い 場合のみ命中補正1につき5%単位で命中率が変わります。
      • 5%と10%の違いを確定するには相当な試行回数が必要ですが、0%と5~10%の違いを確定するにはある程度の試行回数でいけます。
      • 上記のケースを利用した検証となっています。
        このようなケースは通常の対人では起こりえないので、特殊なケースであるということは間違いありません。
武器の強化値による対人での命中補正がないという仕様は、噂レベルでは色々有りましたがはっきりした検証データが示されることがなく、半信半疑の人も多かったと思います。
ちなみに管理人は、この仕様の噂は否定派でした。
それをランデルさんがきちんと検証を行いデータを示してくれたことで、仕様として確定されました。
今回検証された仕様により、対人する人は武器の選択で悩みそうですね。

2016年2月23日火曜日

更新:レイドマニュアル

少しだけ更新。
  • ドラゴンレイドで将来関係ありそうなことに、KRでのイミュの仕様変更を追加。
    • KRで2015/11/25にクラスケアでイミューン トゥ ハームのダメージ減少率がLVに応じて変化する。詳細はこちらを参照。
      LV366570757980828486
      減少率10%15%20%25%30%35%40%45%50%
      JPにいつ適用されるか不明。
  • アンタラスの竜語のティフサム・ミューズサムにダメージの目安を追加。
    • ティフサムのダメージの目安(目安なので注意)
      • 前提:ウェポンブレイク・ホラーオブデス・パニック有り、イミュ無しの数字なので注意
      • 物理ダメージ
        • 地属性耐性100% → 3400~3900
      • 魔法ダメージ
        • MR141以上、地属性耐性100% → 300~500
    • ミューズサムのダメージの目安(目安なので注意)
      • 前提:ウェポンブレイク・ホラーオブデス・パニック有り、イミュ無しの数字なので注意
      • 地属性耐性100% → 3000~3400
  • リンドビオルの竜語のクオオオにダメージの目安を追加。
    • ダメージの目安(目安なので200(イミュで100)程度の振れ幅)
      •  雨なし:5000(イミュで2500)、雨あり:7500(イミュで3750)
      右サイドバーの作成物のリンクか、この記事のどちらかからどうぞ。


      竜語のダメージの目安については、管理人の体感と紅鳥さんからの情報提供です。
      今回の更新は、ダメージの目安の記載の要望があったのでやりました。
      要望があったから必ず対応するとは言えませんが、何かあればどうぞ。

      2016年2月22日月曜日

      経験値の計算式のまとめ

      2016/02/21時点での経験値の計算式についてのまとめです。
      • 計算式

            FLOOR(
                FLOOR(
                    FLOOR(
                        (敵経験値 * 経験値2倍イベント有無) * PT経験値ボーナス
                    ) * PT内分配比率
                ) * キャラの経験値UP倍率
            )
        • 内訳

          • 経験値のゲーム内表記は、%表記の下5桁目で四捨五入が行われている。
          • FLOOR = 小数点切り捨て
          • 経験値2倍イベント有無
            • 経験値2倍イベント時に2、通常時は1。
            • ネカフェ得点は経験値2倍イベントではない。文様と同様の計算位置。
          • PT経験値ボーナス
            • PT経験値ボーナス = (PT人数 - 1) * 8% + 100%
            • PTLのクラスは、経験値ボーナスとは無関係
            • PT無しの場合は1
          • PT内分配比率
            • キャラのLVの2乗 / PT内のキャラ毎のLVの2乗の合計
            • PT無しの場合は1
          • キャラの経験値UP倍率
            • (100% + 血盟エンチャントボーナス%) × (100% + アイン祝福% + 低LV経験値ボーナス% + その他経験値アップ(ネカフェ特典・文様・料理等))
            • 経験値UPの各エンチャントは全て加算されてから、乗算される。個々に計算はされない。
            • 小数点の切り捨ては、血盟エンチャントボーナスだけを先に乗算して切り捨ては行われない。
              まとめて計算してから最終結果の小数点が切り捨てされる。
      • 経験値の逆算方法

        • 逆算は必ず誤差が出るので注意。
        • ROUNDUP(取得経験値% * LVUP必要経験値 / キャラの経験値UP倍率) / PT内分配比率 / PT経験値ボーナス
          • 敵1体の経験値を求める場合は、この結果を更に敵数で除算する。
      • 経験値の式の正確な仕様について

        • 2016/02/21時点では、血盟エンチャントとPTボーナスが同時に発生する場合に実測データと一致しないケースが確認されている。
          このため、正確な式は不明。
        • 血盟エンチャントとPTボーナスが同時に発生しない場合では、上記の式で全て実測データと一致する。
        • 管理人にはこれ以上の考察は無理なので諦めた。誰かやってくれる人いるなら任せます。
        • 実測データの背景色が赤の行が、式と実測データが一致しないケース。
      • 参考

        • PTの経験値ボーナスについては、この記事を参照
        • シルバーパスの血盟エンチャントボーナスを含むキャラの経験値UP倍率の計算は、この記事を参照。
        • アインハザードの祝福の仕様は、この記事を参照。
        • 経験値の実測データについては、右サイドバーの作成物のリンク or この記事を参照。

      2016年2月20日土曜日

      更新:モンスター経験値計測 Sympathy - A suite for the future

      ※2016/03/02 荒廃した島のデータ追記

      モンスター経験値計測です。
      公式 Sympathy - A suite for the future(2016/2/17~2016/3/16)のマップの敵の経験値です。
      範囲、損傷の確認は結構適当です。自分で確認した情報以外としては、参考ブログからも転載させてもらってます。
      何か指摘があればお願いします。
      自失の最奥に出てくる敵の経験値は、大地と同じです。

      エリア1
      エリア2
      名称
      範囲
      損傷
      計測経験値
      各LV換算%
      496570757980828486
      自失の大地中央レベセオブ クラスト シング4,0000.0111%0.0055%0.0028%0.0014%0.0007%0.0003%0.0002%0.0001%0.0000%
      自失の大地クラスト アーラ(小フェニ)5,5000.0153%0.0076%0.0038%0.0019%0.0010%0.0005%0.0002%0.0001%0.0001%
      自失の大地クラスト リザード(トカゲ)5,8000.0161%0.0080%0.0040%0.0020%0.0010%0.0005%0.0003%0.0001%0.0001%
      自失の大地クラスト スカル(骨龍)10,5000.0291%0.0146%0.0073%0.0036%0.0018%0.0009%0.0005%0.0002%0.0001%
      自失の大地クラスト コイル(渦巻き)3,5000.0097%0.0049%0.0024%0.0012%0.0006%0.0003%0.0002%0.0001%0.0000%
      自失の大地クラスト ダンサー(水精霊)4,8000.0133%0.0067%0.0033%0.0017%0.0008%0.0004%0.0002%0.0001%0.0001%
      自失の大地クラスト シェル(貝)9,2000.0255%0.0128%0.0064%0.0032%0.0016%0.0008%0.0004%0.0002%0.0001%
      自失の大地クラスト クタン(鳥)2,2000.0061%0.0031%0.0015%0.0008%0.0004%0.0002%0.0001%0.0000%0.0000%
      自失の大地クラスト ワーム(ムカデ)2,1000.0058%0.0029%0.0015%0.0007%0.0004%0.0002%0.0001%0.0000%0.0000%
      自失の大地クラスト ボール(玉)8,5000.0236%0.0118%0.0059%0.0029%0.0015%0.0007%0.0004%0.0002%0.0001%
      自失の大地クラスト ゴーレム5,5000.0153%0.0076%0.0038%0.0019%0.0010%0.0005%0.0002%0.0001%0.0001%
      自失の大地クラスト キューブ9,0000.0250%0.0125%0.0062%0.0031%0.0016%0.0008%0.0004%0.0002%0.0001%
      自失の大地クラスト クロウル(コラプト)5,2000.0144%0.0072%0.0036%0.0018%0.0009%0.0005%0.0002%0.0001%0.0001%
      荒廃した島シンセシス ディスペア(ケイナ)36,0000.0998%0.0499%0.0250%0.0125%0.0062%0.0031%0.0016%0.0008%0.0004%
      荒廃した島シンセシス グリーフ(肉)38,0000.1054%0.0527%0.0263%0.0132%0.0066%0.0033%0.0016%0.0008%0.0004%
      荒廃した島シンセシス アンガー(黒人間)31,0000.0860%0.0430%0.0215%0.0107%0.0054%0.0027%0.0013%0.0007%0.0003%
      荒廃した島シンセシス ラプチャー(ウグヌス)35,0000.0970%0.0485%0.0243%0.0121%0.0061%0.0030%0.0015%0.0008%0.0004%
      荒廃した島シンセシス エンヴィ(魔女)37,0000.1026%0.0513%0.0256%0.0128%0.0064%0.0032%0.0016%0.0008%0.0004%
      荒廃した島シンセシス オナー(悪魔)37,0000.1026%0.0513%0.0256%0.0128%0.0064%0.0032%0.0016%0.0008%0.0004%
      詳細な計測結果などは、右サイドバーの作成物のリンクか、この記事のどちらかからどうぞ。